Паттерны что это: Что такое Паттерн?

Содержание

Что такое паттерн и как его создать

Паттерн (англ. pattern – «шаблон, образец») – это система предсказуемо повторяющихся элементов, которые создают единую структуру. В графическом дизайне паттерн – это узор, содержащий в себе повторяющиеся фигуры, и это повторение следует определенным правилам. Но об этом чуть позже.

Людей всегда окружали паттерны. Такие узоры – это не плод человеческого воображения. Повторяющиеся элементы свойственны природе – представьте волны и морскую пену, ракушки, выброшенные на песок, спирали раковин моллюсков или просто симметрию снежинок. Со временем человек перенял эту «идею» у природы и начал использовать паттерны в своих целях, в частности для визуального оформления.

Давайте разберемся, что же такое паттерн, для чего он нужен и как правильно его использовать в графическом дизайне.

Паттерн это порядок

Понятие «паттерн» используется в нескольких дисциплинах, но этот термин всегда говорит об упорядоченной системе.

Это понятие используется не только в дизайне, «паттерн» – термин обширный. Его можно встретить в психологии, в музыке, проектировании и даже в биологии. Вот несколько примеров:

  • Паттерны проектирования. В программировании понятие паттерна используется в качестве подхода к проектированию как алгоритма для решения проблемы. Например, чтобы спроектировать табурет, необязательно экспериментировать с одноногими прототипами, если сотни лет до вас люди делали их с четырьмя ножками – у вас есть проверенный шаблон.
  • Паттерн в музыке. Ритмический рисунок, басовая партия или повторяющийся гитарный риф – все это паттерны, которые являются неотъемлемыми частями практически любой музыкальной композиции.
  • Паттерн в психологии и UX-дизайне. Набор шаблонных реакций или последовательности действий называют паттерном поведения. В частности, это используется в дизайне интерфейсов для изучения поведения пользователей.

Захватывая различные дисциплины, этот объемный термин неизбежно закрепился и в области графического дизайна. О том, насколько паттерны вжились в дизайн и для чего их вообще используют, я расскажу далее.

Паттерны в графическом дизайне

В графическом дизайне паттерны используют как элементы фирменного стиля, создают из них иллюстрации или просто применяют в качестве бэкграунда. Это могут быть простые узоры вроде повторяющихся фигур, логотипов или даже сложных иллюстраций в едином стиле.

Паттерны используются повсеместно в дизайне одежды и интерьеров. В интерьере узоры чаще всего можно увидеть на шторах, обоях, мебели и керамической плитке. И в одежде вы их точно встречали. У вас есть любимая рубашка с принтом или вышивкой с повторяющимися элементами? Поздравляем, вы – счастливый обладатель рубашки с паттерном!

Фишка паттернов – в последовательности элементов, которая может продолжаться до бесконечности. В графическом дизайне для этого используют бесшовные паттерны – это значит, что у них нет границ и узор начинается снова в той же точке, в которой заканчивается. Это дает возможность помещать его на любой носитель и масштабировать как угодно – от нанесения на всю длину платья до размещения на маленький блокнот.

Посмотрите на пример сложного паттерна от Akeme Brand Identity. Здесь переплетаются женские фигуры, точки и листья, и все это в одной цветовой гамме. У этого узора нет швов: его можно продолжить в любую сторону, и он всегда будет выглядеть одинаково.

Элементы паттерна всегда расположены по правилам. Если какой-то элемент выпадает из общей концепции, то он рушится (получается простая иллюстрация).

Итак, перед вами точно паттерн, если:

  • элементы повторяются в определенной последовательности,
  • узор выглядит однородным полотном,
  • компоненты паттерна выполнены в едином стиле,
  • есть логика размещения и повторения элементов (наклон, масштаб, цвет и т. д.)

Паттерн как часть фирменного стиля

Чаще всего в графическом дизайне паттерны используются как часть айдентики компании наравне с логотипом, так как его элементы – это узнаваемые детали фирменного стиля. Как правило, при создании паттерна используются фирменные цвета и фигуры, поэтому идентифицировать бренд по узору бывает легко.

В дизайне брендбука паттерны используются для оформления упаковок, фирменного мерча, униформы, фонового изображения сайта и при оформлении рекламы – все зависит от фантазии дизайнеров. Паттерн можно создать даже из логотипа, как, к примеру, поступили дизайнеры ресторана Duda – их лого превратился в узор, который теперь можно масштабировать на любую поверхность.

Обычно дизайнер создает паттерны вместе с фирменным стилем компании. Паттерн работает как полноценная часть стиля бренда или линейки продукции, с его помощью можно оформить продукт и вызвать определенные ассоциации. Например, чтобы сделать упаковку чая более романтичной, дизайнеры Sophia’s Tea добавили цветочный паттерн в пастельных тонах. Настраивает на долгое чаепитие!

Хороший паттерн помогает донести философию бренда до потребителя. Если воздушный цветочный паттерн идеально подходит для романтичной упаковки чая, то это не значит, что нечто подобное можно использовать для всех чаев на свете. Хороший пример того, как паттерн транслирует суть компании, – дизайн фирменного стиля бара Cru. В этом случае дизайнеры в качестве узора использовали морских обитателей. Это сразу дает понять, на какой кухне специализируется этот бар. А еще здесь можно заметить маленькую деталь – буква «u» в части логотипа напоминает рыболовецкий крючок, и его тоже вплели в паттерн.

Паттерны – многофункциональная штука. С их помощью можно не только показать, на чем специализируется компания, или отобразить настроение продукта – разными паттернами можно разделить однотипные продукты в линейке. Именно так сделали дизайнеры компании Alora Coffee Co., которая занимается кофейными капсулами. Каждая коробочка имеет свой узор, обозначающий вкус. Легко запомнить!

Типы паттернов

Современный графический дизайн предлагает массу стилей паттернов на любой вкус. Паттерн – это не просто узор с кружочками, иногда он включает даже персонажей или прячет в себе детали лого. В этом списке я собрала несколько самых популярных типов узоров, которые обязательно вдохновят вас на создание крутого паттерна. Давайте посмотрим!

Геометрический

В таких паттернах основа – геометрические фигуры, которые переплетаются в строгой последовательности. При этом не обязательно использовать одну и ту же фигуру – можно попробовать скомбинировать несколько разных, например, треугольники и квадраты.

Абстрактный

Абстрактные паттерны могут добавить щепотку современного искусства в ваш дизайн. Правда, такие узоры бывают сильно перегружены элементами, поэтому использовать их стоит с осторожностью. Мне очень нравятся абстрактные узоры от художника Tom Abbis Smith. Его узоры использовали для дизайна коробочек косметической продукции, в качестве принтов для одежды (есть целая коллекция!) и даже для упаковок попкорна.

Минималистский

В минимализме очень много пространства и воздуха – это его основа. Такие паттерны не требуют особого внимания зрителя – они позволяют создать основу для того, чтобы другие важные элементы дизайна сыграли главную роль. Другие примеры минимализма в паттернах можно посмотреть у художницы Ashley Goldberg, чей узор я взяла для иллюстрации.

С персонажами

Такой тип паттерна вы часто можете встретить в дизайне текстиля, особенно детского. Мне очень симпатичны милые узоры от дизайнера Laura Lhuillier. В своих работах она использует образы людей и животных, и, учитывая тренды современного дизайна, выглядит это замечательно.

Паттерн из логотипа

На этом примере бесшовный паттерн создан на основе элементов логотипа. Такой паттерн работает на узнаваемость – знакомые цвета и формы образуют узор, который теперь наравне с лого ассоциируется с брендом.

Типографика

Основа таких паттернов – буквы или слова, которые комбинируются по тем же правилам: цвет, угол, расстояние. Если вы создаете подобный узор для бренда, убедитесь, что шрифт соответствует его индивидуальности. Например, можно взять букву из названия компании или слово, которое наиболее точно транслирует философию бренда. Посмотрите, какие паттерны создали для DiaTipo SP. Узор, основу которого составляют буквы и знаки препинания, отлично выглядит на носителях разного рода: от значков до баннеров.

Как создать свой паттерн

Если, посмотрев на эти замечательные примеры узоров, вы захотели срочно создать свой, то обязательно ознакомьтесь с моей короткой инструкцией. Думаете, создать паттерн очень сложно? Возможно, но только если он состоит из множества сложных элементов, которые нужно рисовать от руки, а потом еще и соединять под разными углами.

Давайте я покажу процесс создания простого паттерна с логотипом Timeweb. Весь процесс я буду показывать в программе Adobe Photoshop 2020.

  1. Для начала создадим новый документ. У меня это будет холст размером 200х200 пикселей. 
  2. Теперь нужно поместить изображение, которое будет основой для нашего узора. Я подготовилась заранее, поэтому просто помещаю в документ изображение стрелочки, которую я взяла с лого Timeweb. Отрегулируйте размер элемента, захватив его за уголок с зажатыми клавишами Shift+Alt. Изображение будет трансформироваться относительно центра. Удаляем слой с фоном, предварительно сняв с него замочек. Панель со слоями расположена в правой части.
  3. Дублируем наш слой с элементом. Для этого нужно нажать на слой в списке слоев или просто на сам объект, а затем – Ctrl+J. 
  4. Следующий шаг – применяем сдвиг. Выбираем наш новый скопированный слой, затем нажимаем в верхней панели вкладку «Фильтр» – «Другое» – «Сдвиг».
  5. В окне «Сдвиг» необходимо выбрать количество пикселей, на которое будет смещаться объект. Мой холст размером 200х200 пикселей, и я выбираю смещение на 100 пикселей по горизонтали и по вертикали. Убедитесь, что в параметрах выбран пункт «Вставить отсеченные фрагменты». Нажимаем ОК. 
  6. Почти готово! Теперь нужно перейти во вкладку «Редактирование» и нажать «Определить узор». 
  7. Задаем нашему узору какое-нибудь имя и нажимаем ОК. 

Давайте попробуем залить этим паттерном какой-нибудь холст. Я создала документ рандомного размера. Чтобы применить узор к фону, сначала разблокируем его, а затем дважды кликнем мышью. У вас появится окно, отвечающее за стиль слоя. Здесь слева есть пункт «Наложение узора», где в выпадающем меню можно найти узор, который мы создали. Готово!

Заключение

Паттерны – это замечательная штука, которая поможет оживить дизайн. Важно использовать узоры с умом, так, чтобы они не отвлекали внимание от главных элементов (если, конечно, вы не ставите им такую задачу). В фирменном стиле паттерн несет не только декоративную функцию – его элементы включают набор визуальных знаков, поэтому правильный паттерн работает на узнаваемость и индивидуальность бренда. Надеюсь, что теперь, когда вам встретится паттерн, вы не только сразу поймете, что это не просто узор, а даже сможете определить, в каком стиле он выполнен.

Что такое паттерн и как его использовать

Хотите сделать яркий и запоминающийся дизайн? Тогда используйте паттерны! А мы расскажем, когда и как лучше их применять, чтобы на ваш дизайн обратили внимание.

Забавный паттерн с котиками.

Паттерны, или повторяющиеся элементы, можно встретить повсюду, даже в природе: пчелиные соты, коралловые полипы, снежинки. На сайте National Geographic есть специальный раздел, посвященный паттернам в природе. В дизайне паттерны с большим успехом используют уже очень давно. Узоры — обязательная часть платья в любой культуре во все времена: русский народный костюм, шотландская клетка, античные греческие платья. А некоторые бренды берут их за основу своего фирменного стиля, например, знаменитые клетки Louis Vuitton.

Паттерны очень удобно использовать в дизайне, ведь они дают огромное поле для творчества — чередовать в определенной последовательности можно все что угодно: котиков, руки, ноги и головы или бегущих людей. Их несложно переносить на любую создаваемую продукцию: одежду, ручки, папки, блокноты, фирменные наклейки. Посмотрите, как здорово смотрится продукция Equestar или The bean, наверняка многим захочется иметь их стильные вещицы. А как наверно круто гулять по такому яркому Мельбурну или исторической чешской Славонице!

Фирменный стиль Equestar.

Стена в Мельбурне.

Создавайте и используйте интересные и необычные паттерны в дизайне одежды, сайтов, городской среды, фирменного стиля и, вообще, везде, где только можно! Ниже вы узнаете, когда и как это лучше сделать.

 

Веб-дизайн

Паттерны в веб-дизайне очень популярны, хотя бы потому, что их можно создавать с помощью компьютерных технологий, и они тесно связаны с информационной архитектурой, кодированием. Паттерн придает изюминку вашему сайту, динамику его дизайну.

Для корпоративных сайтов подойдут сдержанные абстрактные или геометрические паттерны.

Если хотите сделать сайт более индивидуальным, можно, к примеру, изменить повторения в паттернах, использовать элементы, которые нарушают общий рисунок.

Кофецентричный паттерн на сайте Forbetter Coffee.

 

Или пойти еще дальше и сделать анимированные паттерны.

Анимированный абстрактный паттерн.

 

Мода

Принты и орнаменты давно стали идентификатором бренда. Например, Burberry очень любит использовать в своих коллекциях клетку (тартан), а Etro известен коллекциями с пейсли или, как его еще называют, «турецкие огурцы».

Тартан Burberry.

Etro paisley pattern.

Паттерны разных размеров, цветов, форм можно сочетать между собой или использовать только один для акцентирования внимания.

 

Дизайн интерьера

Самый обычный пример орнамента в дизайне интерьера — обои. Но паттерны можно использовать и при декоре текстиля, мебели, ковров.

Последнее время популярен все тот же тартан, который хорошо прижился на пледах и других аксессуарах. Пейсли используется в этнических и смешанных интерьерах. Дамасский узор (дамаск) — классический цветочный орнамент — в основном применяется в обоях и подходит для интерьеров с классическим дизайном. Греческий меандр очень красиво смотрится и придает дизайну пышность и роскошь. Гусиная лапка — символ классического стиля и элегантности.

Дамаск в интерьере.

Меандр в интерьере.

Гусиная лапка в отделке софы.

Так пейсли лучше не использовать.

 

Фирменный стиль

Фирменный стиль — один из факторов формирования имиджа компании. Паттерн здесь — одна из его составных частей — оригинальный узор, который применяется в оформлении всех элементов фирменного стиля. Важно, чтобы он был узнаваемым, поэтому не следует создавать паттерн на основе какого-то уже имеющегося. Лучше потратить больше времени, но придумать действительно уникальный.

При использовании паттерна в рекламно-полиграфической продукции, он может быть фоновым рисунком, при помещении на одежду — дополнительным вариантом оформления. Например, фирменный паттерн «Альпари» — переплетающиеся линии.

Фирменный паттерн «Альпари» представляет собой бесконечно повторяющиеся переплетенные линии, которые напоминают гильоширную сетку на купюрах.

Красивый паттерн с птицами для Jota Lamarque.

 

А у магазина традиционной китайской медицины Sumber Waras — национальные китайские элементы.

Китайские мотивы в паттерне для Sumber Waras.

 

Оформление

Паттерны успешно используются в оформлении городской среды: декорирование жилых домов, зданий. В дизайне упаковки, что также можно отнести к элементу фирменного стиля. А также как декорт форзацев книг и учебников, обложек ежедневников, наклеек для айфонов, посуды.

Брендин и упаковка для Piatta Deli.

Оформление книги паттерном.

 

Паттерн на форзаце книги.

 

Паттерн в декоре посуды.

 

Фотография

Паттерны очень многофункциональны, этим объясняется их большая популярность. Распространенным сейчас становится паттерн и в фотографиях, иногда созданный искусственно, иногда получившийся случайно.

Стулья PressFoto.

Окна PressFoto.

Паттерн в архитектуре.

На PressFoto вы можете найти много разных паттернов: цветочные, линейные, с животными и разные геометрические.

 

Смотреть паттерны

 

Пользуйтесь нашими советами и паттернами — делайте свой дизайн уникальным!

Похожее

Паттерны ООП простыми словами: порождающие паттерны

Привести в пример паттерн проектирования – один из самых популярных запросов на собеседованиях. Объясняем порождающие паттерны простыми словами.

Паттерн от английского Pattern – образец, шаблон. В программировании это понятие подразумевает использование определенного подхода или алгоритма, который уже существует для решения проблемы в той или иной ситуации.

Вы хотите создать автомобиль, но поняитя не имеете, с чего начать. Сколько должно быть у него колес? 3, 4, 5? Вы не знаете точно, потому что никогда до этого не занимались проектированием автомобилей. К счастью, до вас люди занимались этим десятилетиями и вы точно знаете, что для конкретно вашего варианта автомобиля потребуется база из 4 колес. Вам не нужно экспериментировать и строить трицикл, чтобы убедиться в его неэффективности.

Паттерны не привязаны к конкретному языку программирования, это просто подход к проектированию.

Это паттерны, которые создают объекты, или позволяют получить доступ к существующим. Порождающие паттерны – это те шаблоны, по которым можно создать автомобиль и сделать это лучшим образом.

Singleton (одиночка)

Допустим, нам нужно организовать линию связи между каждым жителем города. Как вариант, мы можем просто протянуть кабель от одного дома жителя к другому. Но масштабироваться такая система будет очень плохо, для добавления одного нового жителя к сети потребуется снова протягивать кабель к каждому старому. Чинить обрывы будет тоже не самой простой задачей.

Здесь нам пригодится паттерн «Одиночка». Одиночкой в этом случае будет телефонная станция, и все линии связи будут проходить через нее. Для добавления нового жителя потребуется только протянуть кабель от его дома до станции.

Но главное в одиночке то, что создав станцию один раз, ей может пользоваться сколько угодно людей. Смысл в том, что когда вы скажете «Мне нужна телефонная станция», вам ответят не «Нужно построить новую», а «Она находится там-то».

Registry (реестр, журнал записей)

Данный паттерн предназначен для хранения записей, которые в него помещают и возвращения записей, которые у него запрашивают. Если вернуться к примеру с телефонной станцией, она будет являться реестром по отношению к телефонным номерам жителей.

Еще один пример одиночки-реестра – бухгалтерия. Фирма не создает бухгалтерию каждый раз, когда она ей понадобится. В то же время, в бухгалтерии хранятся записи обо всех сотрудниках фирмы, как в реестре.

Multiton (пул «одиночек»)

По сути данный паттерн – это реестр одиночек, каждый из которых имеет имя, по которому к нему можно получить доступ.

Object pool (пул объектов)

Этот паттерн также как и предыдущий, содержит набор объектов, но не все они обязаны быть одиночками.

Factory (фабрика)

Фабрика – достаточно точное название для этого паттерна. Когда вам понадобится пакет сока, вы обращаетесь к фабрике с соответствующим запросом, она в свою очередь копирует эталон и передает вам его экземпляр. Что при этом происходит внутри фабрики и как она это делает вас не беспокоит.

Также, фабрики зачастую создаются с учетом производства только одного вида продукции. То есть, создавать фабрику по производству пакетов с соком с учетом возможности создания автомобильных покрышек не рекомендуется.

Builder (строитель)

Строитель по очень похож на фабрику, но вместо копирования эталона, строитель содержит в себе весь сложный набор действий, необходимый для производства. Скажем, на фабрике по производству апельсинового сока, вы можете заказать только апельсиновый сок, в то время как у строителя можно запросить березовый сок и он позаботиться как о содержимом пакета, так и о наклейках и соответствующих надписях, которые вы тоже можете изменять.

Prototype (прототип)

Этот паттерн похож на фабрику, но только фабрика здесь в самом объекте. К примеру, у вас в руках есть пустой пакет для сока, которому вы говорите «Хочу ананасовый сок». Пакет в свою очередь копирует себя и заполняет себя ананасовым соком.

В данном случае, пакет является прототипом и создает на своей основе другие объекты, с требуемыми вам параметрами.

Factory method (фабричный метод)

Данный паттерн является основой фабрики. В действительности, при создании программы в первую очередь создается фабричный метод, а на его основе уже создаются фабрики.

Допустим фабрика производит пакеты с разными соками. Мы можем на каждый вид сока сделать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока.

Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все подотделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Надо» (т.е. каждый подотдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый подотдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Надо».

Теперь, если нам потребуется пакет бананового сока, мы просто скажем отделу по производству бананового сока «Надо», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока: «Произведи свой обычный пакет, а этот сок нужно туда залить».

Lazy initialization (отложенная инициализация)

Предположим, вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом). Однако начальство в любой момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, но готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.

Dependency injection (внедрение зависимости)

Если нам требуется нанять нового человека, мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала. Она, свою очередь, по нашему запросу «нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию, которая предоставит данные услуги.

«Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части программы без потери общей функциональности.

Паттерны ООП в метафорах / Хабр

Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно.
Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
Что же такое вообще паттерн в ООП?

Паттерн (от англ. Pattern) — образец, шаблон.
Представьте, что вы хотите сделать новый автомобиль, но вы никогда этим не занимались. Сколько колес и почему вы спроектируете для него? Сейчас вы уже скорее всего скажете что 4, однако почему не 3, 5, 10, 20? Потому-что практикой использования уже было выяснено, что обычные автомобили лучше всего делать на 4-х колесах — это шаблон проектирования сформированный временем. Именно такому же подходу и служат паттерны в ООП и вы не столкнетесь с ними в разработке до тех пор, пока вам не потребуется «сделать автомобиль». Однако иногда случается так, что вы создаете «трицикл», и только потом, набив несколько шишек с его устойчивость и неудачным вписыванием в колею на дороге, узнаете что существует паттерн «автомобиль», который значительно упростил бы вам жизнь, знай вы про него ранее.

Примечание:
Паттерны не привязаны к какому-либо конкретному языку программирования. Это просто подход к проектированию чего-либо. Если смотреть глубже, то многие паттерны ООП были созданы на основе реальных жизненный ситуаций в проектировании вполне себе осязаемых объектов нашего мира. Именно на таких метафорах и описаниях и будет построено дальнейшее изложение.

Порождающие паттерны

Паттерны которые создают новые объекты, или позволяют получить доступ к уже существующим. То есть те шаблоны, по которым можно создать новый автомобиль и как это лучше сделать.
Singleton (одиночка)

Один из самых известных и, пожалуй, самых спорных паттернов.
Представьте, что в городе требуется организовать связь между жителями. С одной стороны мы можем связать всех жителей между собой протянув между ними кабели телефонных линий, но полагаю вы понимаете насколько такая система неверна. Например, как затратно будет добавить еще одного жителя в связи (протянуть по еще одной линии к каждому жителю). Чтобы этого избежать, мы создаем телефонную станцию, которая и будет нашим «одиночкой». Она одна, всегда, и если кому-то потребуется связаться с кем-то, то он может это сделать через данную телефонную станцию, потому что все обращаются только к ней. Соответственно для добавления нового жителя нужно будет изменить только записи на самой телефонной станции. Один раз создав телефонную станцию все могут пользоваться ей и только ей одной, в свою очередь эта станция помнит всё что с ней происходило с момента ее создания и каждый может воспользоваться этой информацией, даже если он только приехал в город.
Основной смысл «одиночки» в том, чтобы когда вы говорите «Мне нужна телефонная станция», вам бы говорили «Она уже построена там-то», а не «Давай ее сделаем заново». «Одиночка» всегда один.

Примечание:
Несмотря на удобство применения данного паттерна, он является одним из самых спорных при разработке и рекомендуется его применять только если нет никакого другого способа решения, потому как это создает значительные сложности при тестировании кода, однако это уже отдельная тема.

Registry (реестр, журнал записей)

Как следует из названия, данный паттерн предназначен для хранения записей которые в него помещают и соответственно возвращения этих записей (по имени) если они потребуются. В примере с телефонной станцией, она является реестром по отношению к телефонным номерам жителей.

Паттерны «одиночка» и «реестр» постоянно встречаются нам в повседневной жизни. Например бухгалтерия в фирме является «одиночкой», потому как она всегда одна и помнит что с ней происходило с момента ее начала работы. Фирма не создает каждый раз новую бухгалтерию когда ей требуется выдать зарплату. В свою очередь бухгалтерия является и «реестром», потому как в ней есть записи о каждом работнике фирмы.

Примечание:
«Реестр» нередко является «одиночкой», однако это не всегда должно быть именно так. Например мы можем заводить в бухгалтерии несколько журналов, в одном работники от «А» до «М», в другом от «Н» до «Я». Каждый такой журнал будет «реестром», но не «одиночкой», потому как журналов уже 2. Хотя нередко «реестр» служит именно для хранения «одиночек».
Сам паттерн «реестр» не являтся «порождающим паттерном» в полном смысле этого термина, однако его удобно рассматривать именно во взаимосвязи с ними.

Multiton (пул «одиночек»)

Как понятно из названия паттерна, это по своей сути «реестр» содержащий несколько «одиночек», каждый из которых имеет своё «имя» по которому к нему можно получить доступ.
Object pool (пул объектов)

По аналогии с «пулом одиночек» данный паттерн также позволяет хранить уже готовые объекты, однако они не обязаны быть «одиночками».
Factory (фабрика)

Суть паттерна практически полностью описывается его названием. Когда вам требуется получать какие-то объекты, например пакеты сока, вам совершенно не нужно знать как их делают на фабрике. Вы просто говорите «сделайте мне пакет апельсинового сока», а «фабрика» возвращает вам требуемый пакет. Как? Всё это решает сама фабрика, например «копирует» уже существующий эталон. Основное предназначение «фабрики» в том, чтобы можно было при необходимости изменять процесс «появления» пакета сока, а самому потребителю ничего об этом не нужно было сообщать, чтобы он запрашивал его как и прежде.
Как правило, одна фабрика занимается «производством» только одного рода «продуктов». Не рекомендуется «фабрику соков» создавать с учетом производства автомобильных покрышек. Как и в жизни, паттерн «фабрика» часто создается «одиночкой».
Builder (строитель)

Данный паттерн очень тесно переплетается с паттерном «фабрики». Основное различие заключается в том, что «строитель» внутри себя, как правило, содержит все сложные операции по созданию объекта (пакета сока). Вы говорите «хочу сока», а строитель запускает уже целую цепочку различных операций (создание пакета, печать на нем изображений, заправка в него сока, учет того сколько пакетов было создано и т.п.). Если вам потребуется другой сок, например ананасовый, вы точно также говорите только то, что вам нужно, а «строитель» уже позаботится обо всем остальном (какие-то процессы повторит, какие-то сделает заново и т.п.). В свою очередь процессы в «строителе» можно легко менять (например изменить рисунок на упаковке), однако потребителю сока этого знать не требуется, он также будет легко получать требуемый ему пакет сока по тому же запросу.

Примечание:
Чтобы лучше понять разницу между фабрикой и строителем, можно использовать следующую метафору.
«Фабрика» — это автомат по продаже напитков, в нем уже есть всё готовое (или «осталось разогреть»), а вы только говорите что вам нужно (нажимаете кнопку). «Строитель» — это завод, который производит эти напитки и содержит в себе все сложные операции и может собирать сложные объекты из более простых (упаковка, этикетка, вода, ароматизаторы и т.п.) в зависимости от запроса.

Prototype (прототип)

Данный паттерн чем-то напоминает «фабрику», он также служит для создания объектов, однако с немного другим подходом. Представьте что у вас есть пустой пакет (из под сока), а вам нужен полный с апельсиновым соком. Вы «говорите» пакету «Хочу пакет апельсинового сока», он в свою очередь создает свою копию и заполняет ее соком, который вы попросили. Немного «сказочный пример», но в программировании часто так и бывает. В данном случае пустой пакет и является «прототипом», и в зависимости от того что вам требуется, он создает на своей основе требуемые вами объекты (пакеты сока).
Клонирование не обязательно должно производится на самом «пакете», это может быть и какой-то другой «объект», главное лишь что данный «прототип» позволяет получать его экземпляры.
Factory method (фабричный метод)

Данный паттерн довольно сложно объяснить в метафорах, но всё же попробую.
Ключевой сложностью объяснения данного паттерна является то, что это «метод», поэтому метафора метода будет использовано как действие, то есть например слово «Хочу!». Соответственно, паттерн описывает то, как должно выполнятся это «Хочу!».
Допустим ваша фабрика производит пакеты с разными соками. Теоретически мы можем на каждый вид сока делать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока. Однако откуда взять название?
Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все под-отделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Хочу!» (т. е. каждый под-отдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый под-отдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Хочу!».
Таким образом если нам потребуется пакет апельсинового сока, то мы просто скажем отделу по производству апельсинового сока «Хочу!», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока, «Сделай ка свой обычный пакет и вот сок, который туда нужно залить».

Примечание:
Как вы могли уже заметить, «фабричный метод» является как бы основой для «фабрики», «строителя» и «прототипа». В разработке часто именно так и получается, сперва реализуют фабричный метод, а по мере усложнения кода выбирают во что именно его преобразовать, в какой из перечисленных паттернов. При использовании «фабричного метода» каждый объект как бы сам является «фабрикой».

Lazy initialization (отложенная инициализация)

Иногда требуется что-то иметь под рукой, на всякий случай, но не всегда хочется прилагать каждый раз усилия, чтобы это каждый раз получать/создавать. Для таких случаев используется паттерн «отложенная инициализация». Допустим вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом), однако начальство по сути в каждый момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, однако готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Как вы уже поняли, данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.
Dependency injection (внедрение зависимости)

Внедрение зависимости позволяет переложить часть ответственности за какой-то функционал на другие объекты. Например если нам требуется нанять новый персонал, то мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала, которая свою очередь по первому нашему требованию «нам нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию (при помощи «локатора служб»), которая предоставит данные услуги.
«Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части компании без потери общей функциональности.
Service Locator (локатор служб)
автор: VolCh
«Локатор служб» является методом реализации «внедрения зависимости». Он возвращает разные типы объектов (компаний) в зависимости от кода инициализации. Пускай задача стоит доставить наш пакет сока, созданный строителем, фабрикой или ещё чем, куда захотел покупатель. Мы спрашиваем у локатора «дай нам службу доставки», и он нам соединяет на со службой доставки по номеру телефона, который директор ему дал (потому что получает откат они нам дают скидку как постоянным клиентам), а мы уже просим службу доставить сок по нужному адресу. Сегодня одна служба, а завтра может быть другая. Нам без разницы какая это конкретно служба, решение принимает директор и сообщает об этом локатору служб, нам важно знать лишь что они могут доставлять то, что мы им скажем туда, куда скажем, то есть службы реализуют интерфейс «Доставить на ».
Структурирующие паттерны

Данные паттерны помогают внести порядок и научить разные объекты более правильно взаимодействовать друг с другом.
Adapter или wrapper (адаптер, обертка)

Данный паттерн полностью соответствует своему названию. Чтобы заставить работать «советскую» вилку через евро-розетку требуется переходник. Именно это и делает «адаптер», служит промежуточным объектом между двумя другими, которые не могут работать напрямую друг с другом.
Bridge (мост)

Представим ситуацию, когда вам требуется работать на разных автомобилях, однако садясь в новый автомобиль вам уже желательно знать как им управлять. Таким образом вы сталкиваетесь с паттерном «мост». С одной стороны вы имеете множество различных автомобилей (разные модели и марки), но среди все них есть общая абстракция (интерфейс) ввиде руля, педалей, коробки передач и так далее. Таким образом мы задаем как-бы правила изготовления автомобилей по которым мы можем создавать любые их виды, но за счет сохранения общих правил взаимодействия с ними, мы можем одинаково управлять каждым из них. «Мостом» в данном случае является пара двух «объектов»: конкретного автомобиля и правил взаимодействия с этим (и любым другим) автомобилем.
Composite (компоновщик)

Довольно интересный паттерн суть которого заключается в минимизации различий в управлении как группами объектов так и индивидуальными объектами. Для примера можно рассмотреть управление солдатами в строю. Существует строевой устав, который определяет как управлять строем и согласно этого устава абсолютно не важно кому отдается приказ (например «шагом марш») одному солдату или целому взводу. Соответственно в устав (если его в чистом виде считать паттерном «компоновщик») нельзя включить команду, которую может исполнить только один солдат, но не может исполнить группа, или наоборот.
Decorator (декоратор, оформитель)

Как понятно из названия, данный паттерн чаще всего используется для расширения исходного объекта до требуемого вида. Например мы условно можем считать «декоратором» человека с кистью и красной краской. Таким образом, какой бы объект (или определенный тип объектов) мы не передали в руки «декоратору», на выходе мы будем получать красные объекты.
Facade (фасад)

Паттерн «фасад» используется для того, чтобы делать сложные вещи простыми. Возьмем для примера автомобиль. Представьте, если бы управление автомобилем происходило немного по-другому: нажать одну кнопку чтобы подать питание с аккумулятора, другую чтобы подать питание на инжектор, третью чтобы включить генератор, четвертую чтобы зажечь ламочку на панели и так далее. Всё это было бы очень сложно. Для этого такие сложные наборы действий заменяются более простыми и комплексные как «повернуть ключ зажигания». В данном случае поворот ключа зажигания и будет тем самым «фасадом» для всего обилия внутренних действий автомобиля.
Front controller (единая точка входа)

Если проводить аналогии с реальными миром, то «единая точка входа» это то, через что вы сейчас читаете данную статью (например броузер). Она служит «единой точкой входа» для всего интернет пространства. То есть вы используете один интерфейс (броузер) для получения доступа к разным объектам большой системы (сайтам в интернете). Данный паттерн в целом сильно похож на «фасад».
Flyweight (приспособленец)

Самым лучшим примером (который я смог найти в реальной жизни) для метафорического сравнения паттерна «приспособленец» является театральная постановка. Представьте что нам требуется поставить пьесу. Однако по сценарию в этой пьесе задействованы несколько десятков людей, которые по своей сути выполняют одинаковые действия, например участвуют в массовках различных сцен в разные промежутки времени, но между ними всё же есть какие-то различия (например костюмы). Нам бы стоило огромных денег нанимать для каждой роли отдельного актера, поэтому мы используем паттерн «приспособленец». Мы создадим все нужные нам костюмы, но для каждой массовки будем переодевать небольшую группу актеров в требуемые для этой сцены костюмы. В результате мы имеем возможность ценой малых ресурсов создавать видимость управления большим количеством казалось бы разных объектов.
Proxy или surrogate (прокси, заместитель, суррогат)

Данный паттерн позволяет создавать какие-либо специальные механизмы доступа к объекту, что чаще всего направлено именно на улучшение производительности отдельных частей программы. В реальной жизни можно привести следующий пример: сотрудникам одного из подразделений фирмы регулярно требуется получать информацию о том, какого числа бухгалтерия планирует выплатить зарплату. С одной стороны каждый из них может индивидуально и регулярно ездить в бухгалтерию для выяснения этого вопроса (полагаю такая ситуация нередко встречается во многих организациях). С другой стороны, при приближении планируемой даты подразделение может выбрать одного человека, который будет выяснять эту информацию у бухгалтерии, а в последствии уже все в подразделении могут выяснить эту информацию у него (что значительно быстрее). Вот именно этот человек и будет реализованным «прокси» паттерном, который будет предоставлять специальный механизм доступа к информации из бухгалтерии.
Паттерны поведения

Эта группа паттернов позволяет структурировать подходы к обработке поведения и взаимодействия объектов. Проще говоря, как должны проходить процессы в которых существует несколько вариантов протекания событий.
Chain of responsibility (цепочка обязанностей)

Самым простым примером цепочки обязанностей можно считать получение какого-либо официального документа. Например вам требуется получить справку со счета из банка. Так или иначе, вы должны эту справку получить, однако кто именно ее должен вам дать — пока не ясно. Вы приходите в местное отделение банка, вам говорят что «мы сейчас заняты, идите в другое отделение», дальше вы идете в другое, там вам отвечают «мы этим не занимаемся», вы идете в региональное отделение и там получаете нужную справку. Таким образом паттерн реализует «цепочку обязанностей» отдельные объекты которой (отделения банка) должны обработать ваш запрос. Соответственно ваш запрос может быть обработан в первом же отделении, или же в нескольких, в зависимости от самого запроса и обрабатывающих объектов.
Command или action (команда, действие)

Паттерн «команда» очень похож в реальной жизни на кнопки выключателей света в наших квартирах и домах. Каждый выключатель по своей сути делает одно простое действие — разъединяет или соединяет два провода, однако что стоит за этими проводами выключателю не известно. Что подключат, то и произойдет. Точно также действует и паттерн «команда». Он лишь определяет общие правила для объектов (устройств), в виде соединения двух проводов для выполнения команды, а что именно будет выполнено уже определяет само устройство (объект).
Таким образом мы можем включать одним типом выключателей как свет в комнате, так и пылесос.
Interpreter (интерпретатор)

Сравнить данный паттерн можно с тем, как вы закладываете часто используемые действия в сокращенный набор слов, чтобы сам «интерпретатор» потом превратил этот набор в более комплексные осмысленные действия. По сути каждый человек постоянно является «интерпретатором». Хотите провести жизненный эксперимент? Если из дома выходит кто-то из вашей семьи (муж, жена, ребенок), скажите ему простой набор слов «Литр молока, половинку белого, 200 грамм творога». По сути вы ничего особенного не сказали, лишь перечислили набор продуктов, однако велик шанс того, что «интерпретатор» транслирует это в команду «зайди по дороге в продуктовый магазин и купи следующее … и принеси это домой». Паттерн «интерпретатор» призван сократить часто исполняемые действия в более короткое их описание.
Iterator (итератор, указатель)

Все помнят школьное «на первый второй рассчитайся!»? Вот именно в этот момент шеренга вашего класса и являлась реализацией паттерна «итератор», хотя в программировании это конечно более функциональное понятие, но суть примерно та же. «Итератор» предоставляет правила доступа к списку каких-либо объектов независимо от того, что это за объекты. То есть не важно какой именно класс построен и из каких учеников, должны быть общие правила подсчета и обращения как каждому ученику по списку, вроде «13-ый, выйти из строя». Нередко паттерн «итератор» используется для доступа к «реестру». Ссылки, которые вы видите на многих сайтах для переходов по страницам, вроде «следующая», «предыдущая», «в начало» и т.п. по своей сути также являются доступом «итератору» который отвечает за страницы сайта.
Mediator (посредник)

Вспомним пример из паттерна «одиночка». Так вот телефонная станция в том примере по сути также являлась паттерном «посредник», то есть обеспечивала взаимодействие группы объектов без необходимости обеспечения связи каждого объекта друг с другом.
Однако дополнительной ответственность этого «паттерна» является также управление этой группой через «посредника». То есть если мы возьмем пример с армейским строем, то медиатором будет командир отделения, то есть нам нет необходимости взаимодействовать с каждым солдатом в отдельности, достаточно отдавать приказания лишь командиру отделения, а он уже сам решит какие действия должны быть выполнены внутри его отделения.
Memento (хранитель)

Никогда не просили друга с сотовым телефоном на время запомнить (записать себе) тот номер, что диктуют вам по телефону, потому что вы не можете его запомнить сами (телефон занят)? В этот момент ваш друг реализовывал паттерн «хранитель». Он служит для тех случаев, когда какому-либо объекту требуется сохранить своё состояние (состояние знания номера) в другом объекте (вашем друге), и при необходимости его потом восстановить (спросить у друга номера и тем самым восстановить состояние когда вы его знали). Также уместен аналог с тем, как в играх работает сохранение. Файл «сейва» как раз и будет тем самым паттерном «хранитель».
Observer или Listener (наблюдатель, слушатель)

Очень распространенный паттерн в реальной жизни. Например если вы подписались на какую-либо email (или смс) рассылку, то ваш email (или номер сотового телефона) начинает реализовывать паттерн «наблюдатель». Как только вы подписываетесь на событие (например новая статья или сообщение), всем кто подписан на это событие (наблюдателям) будет выслано уведомление, а они уже в свою очередь могут выбрать как на это сообщение реагировать.
Blackboard (доска объявлений)

Данный паттерн служит для обеспечения взаимодействия между большим количеством объектов. Он является расширением паттерна «наблюдатель» и позволяет централизованно обслуживать как «наблюдателей», так и «создателей событий». В аналогии подпиской на email уведомления, это будет сам сайт подписки, который обслуживает множество подписчиков и тех, кто для них создает информацию (сообщения).
Servant (слуга)

Как следует из названия, данный паттерн служит для предоставления группе объектов какого-либо общего функционала. Например телефонная станция является для жителей города паттерном «слуга» если речь заходит о том, как узнать точное время (набрать номер 100).
State (состояние)

В реальной жизни каждый человек может прибывать в разных состояниях. Точно также порой требуется чтобы объекты в программе вели себя по разному в зависимости от каких-либо их внутренних состояний. По аналогии с реальной жизнью можно например привести следующий пример:
Если вы устали то на фразу «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Не пойду», если вам нужно сходить в магазин (за пивом?), то на «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Уже бегу!». Человек (объект) один и тот же, а поведение разное. Именно для этих целей и используют паттерн «состояние».
Strategy (стратегия)

Используется для выбора различных путей получения результата. Вспомним пример с получением прав. Человек, который будет реализовывать паттерн «стратегия» будет действовать следующим образом: вы говорите ему «Хочу права, денег мало» в ответ вы получите права через длительное время и с большой тратой ресурсов. Если вы скажите ему «Хочу права, денег много», то вы получите права очень быстро. Что именно делал этот человек вы понятия не имеете, но вы задаете начальные условия, а как себя вести уже решает он сам (сам выбирает стратегию).
Соответственно внутри «стратегии» хранятся различные способы поведения, и чтобы выбрать, ему нужны определенные параметры, в данном случае это объем денежных средств. Как устроена сама «стратегия» и какие алгоритмы внутри нее вам собственно знать и требуется.
Specification (спецификация, определение)

Паттерн спецификации позволяет описывать подходит ли данный объект нам на основе каких-либо критериев. Например мы имеем несколько контейнеров для погрузки на судно. Однако чтобы определить грузить контейнер или нет на определенное судно, нам нужно выбрать метод как это определять. Реализация такого метода и является паттерном «спецификация». В самом простом случае для каждого контейнера мы можем определить в паттерне «спецификация» совпадает ли страна назначения корабля со страной назначения контейнера. Соответственно мы один раз вводим правило «сравнить две страны назначения» и применяем его ко всем контейнерам для проверки.
Subsumption (категоризация)

Данный паттерн является прямым последователем паттерна «спецификация». Он позволяет распределять объекты по категориям на основе каких-либо условий. Соответственно по аналогии с примером кораблей и контейнеров, это категоризация по тому, какие контейнеры в какие страны направляются.
Visitor (посетитель)

Данный паттерн можно сравнить с прохождением обследования в больнице. Однако «посетителем» в терминах паттернов здесь будут сами врачи. Чтобы было понятнее: у нас есть больной которого требуется обследовать и полечить, но так как за разные обследования отвечают разные врачи, то мы просто присылаем к больному врачей в качестве «посетителей». Правило взаимодействия для больного очень простое «пригласите врача (посетителя) чтобы он сделал свою работу», а врач («посетитель») приходит, обследует и делает всё необходимое. Таким образом следуя простым правилам можно использовать врачей для разных больных по одним и тем же алгоритмам. Как уже было сказано, паттерном «посетитель» в данном случае является врач, который может одинаково обслуживать разные объекты (больных) если его позовут.
Single-serving visitor (одноразовый посетитель)

Является частным случаем использования паттерна «посетитель». Если в случае с обычным «посетителем» у нас есть врач которого мы можем отправить к разным больным (и при желании по несколько раз), то в данном паттерне можно привести аналогию, что мы нанимаем врача, отправляем его к одному больному и после обследования сразу увольняем.
Hierarchical visitor (иерархический посетитель)

Тот же самый паттерн «посетитель», однако в данном случае он отправляется к не одному больному, а в целую больницу и обходит там всех больных.
Заключение

Вот собственно и все основные паттерны которые я хотел описать в данной статье. Как вы видите, все они имеют очень много общего с реальной жизнью и позволяют делать код насколько же простым для чтения и понимания, как и то, что мы видим в реальной жизни. Программирование — это не «инопланетный язык» (а сами программисты вполне себе земные существа), это просто другая форма взаимодействия и описания мира существующего.
О том же как непосредственно применять данные паттерны на практике написано большое количество статей и книг в интернете, их очень легко найти. Однако надеюсь сведения, приведенные в данной статье позволят вам быстро сориентироваться, если вдруг «на горизонте кода» появится знакомый паттерн.

Надеюсь вы нашли данный материал полезным для себя и благодарю за внимание.

UPD:
дополнительные материалы, которые также могут быть интересны по данной теме:
От пользователя Markel
www.cours.polymtl.ca/inf3700/divers/nonSoftwareExample/patexamples.html

От пользователя NikoM
Книга «Фримен, Фримен, Сьерра: Паттерны проектирования»

Паттерны и текстуры в дизайне – в чем отличие?

Дизайн

Разберемся с терминами. Текстура представляет собой изображение, содержащее похожие и близкие по восприятию элементы.

К примеру:




Вот, что происходит, когда соединяешь текстуры – видны швы:

Паттерны – это небольшие элементы изображения, которые при составлении друг с другом образуют бесконечный узор без видимых границ.

Паттерны:

 


Узор из паттернов:


Таким образом, паттерны позволяют создавать текстурные обои любого размера и отлично подойдут для веб-дизайна – различие размеров экранного разрешения стационарных компьютеров и мобильных гаджетов учитывается при верстке сайта. Так называемая «резиновая верстка» основана на процентных величинах, что позволяет растягивать сайт при большом разрешении и ужимать его без потери качества для фона при малом разрешении.

Создание бесконечного узора может в итоге давать как простое, так и сложное изображение.

Простые: 





Сложные паттерны:







Возвращаясь к текстурам, отметим, что их важное отличие от паттернов в том, что они позволяют использовать в дизайне рекламы или сайта воспроизведение поверхностей различных предметов и материалов. Как правило, текстуры создаются с помощью компьютерной графики и фотоснимков с большим разрешением.

Кожа:


Дерево:


Кирпичи:


Асфальт: 


Холст:


Бетон:

В отличие от паттернов, текстуры могут быть как фотографиями, как показано выше, так и рисунками.


Итак, мы выяснили, что паттерны – важная часть дизайна. Их можно использовать для печати на любой поверхности – на календарях, ежедневниках, визитках, на одежде, наклейках и т.д. Текстуры могут использоваться как подложка или фон, а также служить основой, из которой также можно создать паттерн в графических программах Adobe Photoshop или Adobe Illustrator.

Примеры использования текстур и паттернов:

Фирменный стиль







Оформление книги:



Упаковка:






Сайты:





Печатная реклама:




И напоследок – если вы не хотите использовать в дизайне уже готовые паттерны и текстуры, вы можете создать их самостоятельно.

Пример создания паттерна:


А текстуры можно создавать, фотографируя однородную поверхность  — траву, асфальт, кирпичную стену, тротуарную плитку, обои и т.д.

  Ознакомьтесь с дополнительной информацией
об услугах нашего агентства в этой области. 

Источник 1, источник 2, источник 3

В Калифорнии запретили использовать тёмные паттерны — изменения интерфейса, чтобы сыграть на невнимательности Статьи редакции

Например, использование одних элементов дизайна, чтобы отвлечь от других, условия мелким шрифтом и другие трюки.

23 067 просмотров

С 15 марта The California Consumer Privacy Act (Закон Калифорнии о защите прав потребителей) запрещает компаниям использовать тёмные паттерны, сообщает Insider.

Калифорния — первый штат, запретивший темные паттерны. У компаний будет 30 дней, чтобы изменить пользовательский интерфейс своего сайта. Нарушителям будет грозить штраф.

Тёмные паттерны — это манипуляции поведением с помощью интерфейса сайта. Термин придумал UX-специалист Гарри Бригнулль (Harry Brignull), который коллекционирует и описывает типы паттернов.

Среди трюков, которые он перечисляет:

  • Отсутствие возможности сравнить цены.
  • Информация мелким шрифтом.
  • Использование одних элементов дизайна, чтобы отвлечь от других.
  • Лёгкое оформление платной подписки и сложная её отмена.
  • Списание денег без уведомления после окончания бесплатного периода.
  • Заранее добавленные товары в корзине в интернет-магазине.
  • Изменение стоимости покупки на последнем этапе оформления товара.

Примером тёмного паттерна Бригнулль считает надписи вроде «я ужасный человек» на кнопке отказа от предложения.

Точный список паттернов в калифорнийском законе не указан. Исследование 2019 года, проведённое учеными из Принстонского и Чикагского университетов, показало, что примерно 11% интернет-магазинов использует тёмные паттерны.

Но используют их не только магазины: например, в 2018 году TechCrunch сообщил, что мошенники с помощью тёмных паттернов заставляли пользователей iPhone купить приложения и оформить платные подписки.

Исследование Норвежского совета потребителей за 2018 год показало, что Facebook и Google используют темные паттерны для выманивания у пользователей конфиденциальных данных.

10 основных когнитивных и поведенческих паттернов UX-дизайна

В этой статье представлен ряд наиболее распространенных видов поведения, которые проявляют люди по отношению к дизайну продукта. Продукт, поддерживающий эти паттерны, поможет пользователям эффективно и быстро достичь своих целей.

При проектировании любого продукта важно понимать ожидания пользователей в отношении принципов его работы. Если мы создаем наш продукт в вакууме, не принимая во внимание существующие на рынке продукты, а также психологию и культуру наших пользователей, то ваш продукт обязательно оставит их в замешательстве и разочаровании.

Я узнал об этих паттернах из книги  «Проектирование интерфейсов: Паттерны эффективного дизайна взаимодействий».  Приведенные ниже цитаты были взяты из этой книги, и я настоятельно рекомендую вам приобрести ее, если хотите подробнее изучить этот вопрос.

1. Безопасное исследование

«Позвольте мне исследовать, не теряясь и не попадая в неприятности».

«Когда кому-то кажется, что он может исследовать интерфейс и не страдать от тяжелых последствий, он, вероятно, узнает больше – и будет чувствовать себя более позитивно – чем пользователь, который не исследует интерфейс. Хорошее программное обеспечение позволяет людям пробовать что-то незнакомое, отступать и пробовать что-то другое, и все это без стресса».

В отличие от реального мира, интерфейсы позволяют пользователям легко исправлять свои ошибки. Если вы прольете кофе на юбку, значит, вы облажались – вы не можете нажать CTRL + Z. Дизайны интерфейсов, напротив, должны побуждать пользователей изучать различные доступные варианты, а затем вернуться туда, где они начали, или легко отменить любые действия.

Примеры:

  • Кнопки назад, позволяющие легко вернуться туда, где я начал
  • Применение фотофильтров, которые можно легко отменить, если мне не понравится результат
  • Сохранение истории
  • Кнопки «Отменить» для документов

2. Мгновенное удовлетворение

«Я хочу сделать что-то сейчас, а не позже».

«Людям нравится видеть немедленные результаты от действий, которые они предпринимают – это в человеческой природе. Если пользователь начинает использовать приложение и получает «успешный опыт» в течение первых нескольких секунд, это приятно! Он с большей вероятностью продолжит использовать его, даже, если позже это станет труднее. Он будет чувствовать себя более уверенным, чем, если бы ему потребовалось время, чтобы разобраться в приложении».

В нашем быстро меняющемся цифровом мире все становится намного быстрее и проще. Голодны? Доставка еды на дом за 30 минут или меньше. Нужно ехать? Uber в нескольких минутах от вас. Хотите свидание? Вы можете найти потенциальную пару в считанные секунды в приложениях для знакомств. Список можно продолжать…

Если наш продукт не обеспечивает мгновенную порцию дофамина, то существует риск, что пользователь выберет продукт конкурента. Подумайте, как дать своим пользователям чувство удовлетворения или достижения в этом опыте.

Примеры:

  • Подбор совпадений в приложении знакомств
  • Взрыв конфетти, когда вы формируете привычку
  • Вызов Uber
  • Hitting the snooze button

3. Довольствоваться минимумом

«Это достаточно хорошо. Не хочу больше тратить время на обучение, чтобы делать это лучше».

«Когда люди смотрят на новый интерфейс, они не читают методично каждый его фрагмент. Вместо этого они быстро просканируют интерфейс, сначала выберут все, что увидят, чтобы получить желаемый результат, и попробуют – даже, если они ошибаются».

«Люди готовы принять «достаточно хороший» результат вместо «лучший», если изучение всех альтернатив может стоить времени или усилий».

Вы когда-нибудь быстро сканировали целевую страницу, не читая дальше заголовка, а потом решив, что это не для вас? Я тоже – всегда так делаю. Мы подсознательно и сознательно воспринимаем продукт, и оцениваем, может ли он решить нашу проблему, сделать нашу жизнь лучше или соответствует ли он нашим стандартам.

Сделайте наиболее важную информацию простой для вашего пользователя, чтобы он понял ее с первого взгляда. Если вы будете думать, что люди будут читать большие блоки текста, чтобы понять, как ваш продукт может принести им пользу, то вы потеряете большинство потенциальных пользователей.

Ключевые моменты:

  • Сделайте очевидные варианты, которые пользователь может безопасно выбрать
  • Интерфейс должен быть легко сканируемым
  • Пользователи будут искать первый подходящий вариант

4. Отложенный выбор

«Я не хочу отвечать на это сейчас; просто дайте мне закончить!»

«Это вытекает из стремления людей к мгновенному удовлетворению. Если в процессе вы задаете пользователю, ориентированному на задачe, ненужные вопросы, он может предпочесть пропустить вопросы и вернуться к ним позже. Например, некоторые веб-доски объявлений имеют длинные и сложные процедуры регистрации пользователей. Названия экранов, адреса электронной почты, настройки конфиденциальности, аватары, описания… список можно продолжать и продолжать. «Но я просто хотел опубликовать небольшое объявление», – говорит пользователь.

«Почему бы не позволить им пропустить большую часть вопроса, ответить на самый минимум и вернуться позже (если вообще вернуться), чтобы заполнить остальные? В противном случае они могут потратить полчаса, отвечая на вопросы эссе и выбирая идеальное изображение для аватара».

Мы, UX-дизайнеры, должны подумать, где можно сократить форму. Не запрашивайте ненужную информацию, но, что более важно, разрешите ввод информации позже или сделайте ее необязательной.

Все, что не обязательно, должно быть пропущено.

Ключевые моменты:

  • Не делайте слишком много шагов
  • Разрешите пользователям «пропускать» вопросы
  • Отделяйте важные вопросы от второстепенных
  • Разрешите пользователям добавлять, изменять или редактировать ответы позднее

5. Привыкание

«Этот жест работает везде; почему здесь он не работает?»

«При многократном использовании интерфейса часто повторяющиеся физические действия становятся рефлекторными: нажатие Ctrl-S для сохранения документа, нажатие кнопки «Назад» для выхода из веб-страницы, нажатие «Return» для закрытия модального диалогового окна, использование жестов для отображения и скрытия окон – даже нажатие педали тормоза в автомобиле. Пользователю больше не нужно сознательно думать об этих действиях. Они стали привычными».

Как человек, который ежедневно использует Figma, XD и Sketch, я впечатлен тем, насколько унифицировано большинство элементов управления, но все же раздражаюсь из-за различий.

Если существует отраслевой стандарт для взаимодействия или интерфейса, то лучше придерживаться его – перепроектирование существующих паттернов запутает пользователя. Приберегите свою креативность для других аспектов продукта.

Примеры:

  • CTRL + S, CTRL + Z
  • Смахивание влево или вправо, чтобы перейти к следующему или предыдущему экрану
  • Нажмите X, чтобы выйти из диалогового окна
  • Смахните вниз, чтобы обновить экран на мобильном телефоне

6. Пространственная память

«Клянусь, эта кнопка была здесь минуту назад. Куда она делась?

«Когда люди манипулируют объектами и документами, они часто находят их позже, вспоминая, где они находятся, а не как они называются».
«Пространственная память объясняет, почему хорошо предоставлять пользователям области для сортировки документов и объектов, например, рабочий стол. Они не всегда практичны, особенно с большим количеством объектов, но довольно хорошо работают с небольшим количеством объектов. Когда люди сами упорядочивают вещи, они, скорее всего, вспомнят, куда это положили».

Думайте о своем приложении как о физическом пространстве. Люди будут организовывать вещи, как им удобно, а не как считает ваш алгоритм. Сделайте так, чтобы пользователи могли легко переставлять вещи и делать закладки на потом.

Примеры:

  • Группировка приложений в папки
  • Организация программ на рабочем столе
  • Сортировка карт в кошельке Apple

7. Социальное доказательство

«Что другие говорили об этом?»

«Люди социальны. Каким бы сильным не было наше мнение, на нас, как правило, влияет то, что говорят или делают коллеги. И мы настроены на получение одобрения от других и стремимся принадлежать к группе. Мы поддерживаем идентичность в социальных сетях. Мы помогаем группам и людям, которые нам дороги».

Социальное доказательство может сделать ваш продукт более привлекательным. Не обязательно добавлять друзей пользователя, хотя это возможно. Отображение популярных элементов заставит ваших пользователей чувствовать себя менее одинокими при принятии решений. Если другие решили что-то сделать и остались довольны своим выбором, то высок шанс, что это разумный вариант.

Никто не хочет вступать в заброшенное сообщество – один из моих любимых примеров – Reddit. Основатели Reddit создали сотни фейковых профилей, чтобы сайт выглядел популярным.

Примеры:

  • Обзоры на Amazon, Airbnb, Yelp и т.д.
  • Лайки, реакции, публикации, ретвиты, подписчики, количество друзей, синяя галочка подтверждённого аккаунта, комментарии или просмотры.
  • Советы или рекомендуемые товары от друзей
  • «48 вашим друзьям нравится эта страница»

8. Организованное повторение

«Сколько раз я должен это повторить?»

Во многих приложениях пользователям иногда приходится выполнять одну и ту же операцию снова и снова. Чем проще это будет для них, тем лучше. Если вы можете сократить операцию до одного нажатия клавиши или клика за повторение – или, что еще лучше всего, до нескольких нажатий клавиш или кликов за все повторения – вы избавите пользователя от монотонной работы».

В своей первой компании  я много занимался обслуживанием клиентов и постоянно копировал из документа одни и те же общие ответы. В конце концов я решил, что должен быть лучший способ. Он был – я нашел расширение Chrome, которое использовало text shortcut для автозаполнения ответов. Если бы я набрал «greet%», он автоматически вставил бы мое приветственное сообщение (greeting message).

Это сэкономило мне огромное количество времени и помогло мне осознать важность оптимизации пользовательского опыта для часто повторяющихся действий.

Если ваши пользователи постоянно повторяют одну и ту же команду или действие – создайте горячую клавишу или рабочий процесс, чтобы облегчить им жизнь.

Примеры:

  • Автозаполнение, когда вы начинаете печатать текст
  • Google Chrome автоматически выполняет запрос «yo» для www.youtube.com
  • Автоматизация рутинных процессов в Slack с помощью Workflow Builder
  • Кнопки «Удалить все» или «Выбрать все»

9. Проспективная память

«Я помещаю это сюда, чтобы напомнить себе, сделать это позже».

«Мы задействуем проспективную память, когда планируем что-то сделать в будущем, и решаем, как напомнить себе об этом. Например, если завтра вам нужно принести на работу книгу, вы можете поставить ее на столе рядом с входной дверью накануне вечером. Если вам необходимо ответить на письмо позже, вы можете оставить это письмо открытым на экране в качестве напоминания».

Проспективная память не слишком часто появляется в интерфейсах, но это важный паттерн, который нужно учитывать при проектировании. Инфраструктура для проспективной памяти – это самое главное. Возможность сохранять черновики, напоминание о чем-либо позже или размещение незавершенных задач в удобном для поиска месте поможет пользователю, когда он вернется к задаче.

Примеры:

  • Оставлять окна программ открытыми, как напоминание, что какая-то задача должна быть завершена
  • Помечать письмо звездочкой или отмечать его, как непрочитанное
  • Добавление сайтов в закладки
  • Выделение текста в документе в качестве напоминания пересмотреть его позже

10. Микроперерывы

«Я жду поезда. Позвольте мне сделать что-нибудь полезное в течение двух минут».

«Люди часто находят несколько свободных минут. Им может понадобиться умственный перерыв во время работы; они могут стоять в очереди в магазине или сидеть в пробке. Они могут скучать или проявлять нетерпение. Они хотят сделать что-то конструктивное или интересное, чтобы скоротать время, зная, что у них будет недостаточно времени, чтобы углубиться в онлайн-активность».

Ваш интерфейс должен побуждать пользователей использовать его в те свободные 2 минуты, которые они проводят в лифте. Сделайте легким и быстрым изучение, развлечение или поиск необходимой информации. Это возвращает нас к мгновенному удовлетворению – если пользователь уверен, что ваше приложение доставит ему быстрый восторг, он будет возвращаться к нему снова и снова.

Примеры:

  • Скроллинг в Instagram
  • Чтение новостей
  • Игры
  • Ответ на сообщения
  • Проверка почты

Подписывайтесь на Dribbble и Medium автора, и вы можете связаться с ней в LinkedIn.

Определение узора по Merriam-Webster

узор | \ ˈPa-tərn \ 1 : форма или модель, предлагаемая для имитации : образец

2 : что-то, что спроектировано или использовано в качестве модели для изготовления вещей. выкройка портнихи

3 : художественный, музыкальный, литературный или механический дизайн или форма геометрический узор ковра строгий ритм и рифма для сонета — Джиджи Марино

4 : естественная или случайная конфигурация мороз узоры узор событий

5 датированный : длина ткани, достаточная для изделия (например, одежды).

: раздача осколков, бомб по цели или выстрел из дробовика.

б : кучность, произведенная по цели пулями.

7 : надежный образец черт, действий, тенденций или других наблюдаемых характеристик человека, группы или учреждения. модель поведения модели расходов преобладающая модель речи

: траектория полета, предписанная для самолета, заходящего на посадку.

б : предписанный маршрут, которым должен следовать получатель паса в футболе

10 : различимая связная система, основанная на предполагаемой взаимосвязи компонентов. модели внешней политики

11 : частая или широко распространенная заболеваемость образец инакомыслия образец насилия

с рисунком; узорчатость; узоры

переходный глагол

1 диалектный, главным образом Англия

2 : для создания, адаптации или модификации в соответствии с шаблоном

3 : для оформления, украшения или обозначения узором.

Определение и значение шаблона | Словарь английского языка Коллинза

Примеры «паттерна» в предложении

узор

Эти примеры были выбраны автоматически и могут содержать конфиденциальный контент.Читать далее… Они всегда бывают разного рисунка и цвета.

Солнце (2017)

Это устанавливает образец для остальной части класса.

Times, Sunday Times (2016)

Это обычная закономерность в их жизни.

Times, Sunday Times (2016)

И модель мошенничества может быть чем-то совершенно новым.

Times, Sunday Times (2017)

Работа основана на повседневных моделях домашнего поведения двух людей, которые хорошо знают друг друга.

Times, Sunday Times (2017)

Но Голубь также умеет определять птиц по рисунку и форме их перьев.

Smithsonian Mag (2017)

Выявлена ​​тревожная картина, когда подозреваемые учителя переезжают за границу.

Times, Sunday Times (2017)

Спите регулярно и не поддавайтесь соблазну лечь, чтобы наверстать упущенное на выходных.

The Sun (2016)

При появлении предупреждения TIU оценивает, могут ли быть какие-либо другие факторы, объясняющие необычные модели ставок.

Солнце (2016)

Появляющиеся узоры могут стать красивыми предметами.

Майкл Боултер EXTINCTION: Эволюция и конец человека (2002)

Подробнее…

Вы также можете создать множество персонажей с разными цветами и узорами.

The Sun (2014)

Продолжайте, пока не восстановится нормальный режим дыхания.

Солнце (2007)

Это определило будущую модель его карьеры.

Times, Sunday Times (2007)

Один чиновник объяснил, как следователи выявляют сомнительные результаты по странным схемам ставок.

Солнце (2008)

Это должно было стать обычным узором.

Солнце (2009)

Третья гонка прошла по аналогичной схеме.

Times, Sunday Times (2016)

Кажется, мы лучше принимаем нашу форму и модели.

Times, Sunday Times (2011)

Естественный отбор будет благоприятствовать этим новым моделям сверхчеловеческого поведения, и мы выживем.

Майкл Боултер EXTINCTION: Эволюция и конец человека (2002)

Проблема в том, что наши эволюционные инстинкты иногда вводят нас в заблуждение, заставляя обнаруживать закономерности там, где их нет.

Times, Sunday Times (2012)

Их режим сна часто был настолько нарушен, что нормальная деятельность на следующий день становилась невозможной.

Times, Sunday Times (2006)

Этот мыслительный процесс следует некоторому шаблону.

Times, Sunday Times (2011)

Вам нужно будет изменить распорядок дня и найти занятие, которое заменит наркотики.

Солнце (2015)

Посмотрите шире, и вы увидите ту же картину.

Times, Sunday Times (2016)

Это не отрицание того, что между образцами личности в разных культурах существуют глубокие различия.

Харрис, Марвин Культурная антропология (1995)

Процесс установления четких закономерностей и рассмотрения себя как проекта имеет решающее значение для сохранения сосредоточенности.

Times, Sunday Times (2008)

Подобные закономерности наблюдаются в записях о браках во всем мире.

Times, Sunday Times (2007)

То же самое и с особенностями работы над формой команды и моделью игры для этой игры.

Times, Sunday Times (2014)

Ведение такой записи также позволит вам увидеть образец поведения и узнать в чем проблема.

Солнце (2007)

Центрируйте любой узор или дизайн ткани.

Черчилль, Джейн (ред.) Коллинз Полные книги мягкой мебели (1993)

Совет по тренировке Сосредоточьтесь на контроле дыхания.

Times, Sunday Times (2006)

От прядения хлопка до выкройки узоров в Британии есть свои навыки.

Times, Sunday Times (2015)

Что такое паттерн? | Блог словаря Macmillan

Определение

1. серия действий или событий, которые вместе показывают, как что-то обычно происходит или делается
2. набор линий, форм или цветов, которые регулярно повторяются
a. набор звуков, которые регулярно повторяются, например, в стихотворении
b.набор движений, которые повторяются регулярно
3. рисунок или фигура, которую вы используете, когда что-то делаете, чтобы получить правильную форму и размер
4. в лингвистике слова, фразы, группы и предложения, которые являются обычно ассоциируется с определенным глаголом, существительным или прилагательным.

Происхождение и использование

Слово образец происходит от латинского слова «патронус», означающего «защитник, защитник, образец». В английском языке это слово со временем превратилось в «патрон», что означает «образец для подражания».Отсюда и происходит современное значение слова шаблон . Впервые это слово использовалось по отношению к рисунку, чтобы помочь в создании чего-либо, в 1792 году в работе английского автора Джейн Остин.

Примеры

Образец — это слово, которое обычно относится к чему-то, что повторяется снова и снова.

Формальные танцы — это образец , в котором тот же набор шагов повторяется для формирования полного танца.Поэзия или тексты песен обычно следуют шаблону рифмующихся слов или повторяющихся образов. Популярные декоративные узоры в искусстве и дизайне включают горошек, клетку и полоску.

В психологии поведенческих паттернов используются в анализе для прогнозирования личностных качеств и помощи в постановке диагнозов.

Котировки

«Его талант был таким же естественным, как узор , сделанный из пыли на крыльях бабочки. Одно время он понимал это не больше, чем бабочка, и он не знал, когда она была расчесана или испорчена.”
(Эрнест Хемингуэй)

Синонимы

дизайн, мотив, модель
Полное определение можно найти в словаре Macmillan.

определение шаблона по The Free Dictionary

Есть повторяющееся место, где узор свисает, как сломанная шея, и два выпуклых глаза смотрят на вас вверх ногами. Поскольку ткач вырабатывал свой узор без конца, кроме удовольствия своего эстетического чувства, так и человек мог бы прожить свою жизнь, или если бы человек был вынужден поверить в то, что его действия выходили за рамки его выбора, поэтому человек мог бы взглянуть на свою жизнь, чтобы она составляла образец.Она поцеловала его, затем снова села и взяла другую скатерть к себе на колени, немного развернув ее, чтобы взглянуть на узор, в то время как дети стояли рядом в немом несчастье, их умы на мгновение были заполнены словами «нищие». и «работный дом». Он увеличил пантографы на листах белого картона и сделал каждую отдельную линию запутанного лабиринта завитков, кривых или петель, которые состояли из «узора» «пластинки», выделившимся жирным и черным цветом за счет усиления. это чернилами.Его сложность была значительно увеличена способом публикации; ибо было бы очень неразумно ожидать, что многие читатели, исследуя рассказ по частям от месяца к месяцу в течение девятнадцати месяцев, будут, пока они не получат его до завершения, улавливать отношения его более тонких нитей со всем паттерном, который всегда перед глазами ткача рассказов у ​​своего ткацкого станка. но, поскольку вполне разумно предположить, что я держал его нити с более постоянным вниманием, чем кто-либо другой мог уделить им во время его бессистемной публикации, вполне разумно попросите, чтобы можно было посмотреть на плетение в его завершенном состоянии и с готовым узором.Эмма провела их взглядом, а затем присоединилась к Харриет у интересного прилавка, пытаясь изо всех сил своего разума убедить ее, что, если она хочет простой муслин, бесполезно смотреть на фигурки; и что синяя лента, даже такая красивая, никогда не будет соответствовать ее желтому узору. Наконец все было улажено, даже до места назначения свертка, который она оставила на своем месте, решив не носить его — меньше из страха, что экономка может распознать слишком тихий узор, чтобы его можно было заметить, и слишком обычный, чтобы его можно было заметить. запомнить, чем из убеждения, что это было недостаточно весело и недостаточно для ее цели.Все вещи — великий образец, мой отец, нарисованный рукой Умкулункулу на чаше, из которой он пьет воду своей мудрости; и наша жизнь, и то, что мы делаем, и то, что мы не делаем, — это всего лишь небольшая часть образца, который настолько велик, что только глаза Того, Кто выше, Умкулункулу, могут видеть все это, — говорит мне Федора. что у вышедшего на пенсию государственного служащего ее знакомого есть униформа, которую можно продать — одна форма, покроя по нормативному образцу и в хорошем состоянии, а также, вероятно, будет очень дешевой. Это, должно быть, история бесчисленных пар и образ жизни, который она предлагает имеет домашнее изящество.»София, выкройка готова в ящике стола позади тебя.

повторяющихся паттернов — математика для 3-го класса

Узнайте о повторяющихся паттернах

Посмотрите эту композицию из цветов:

Как вы думаете, следует ли это определенному порядку ? 🤔

Да, это так! 😃

Расположение, которое следует определенному порядку, называется шаблоном .

В этом уроке давайте исследуем закономерности! 000

Узоры

Паттерны повсюду вокруг нас!

  • Шахматная доска представляет собой узор из черно-белых квадратов.
  • На многих одеждах напечатаны узоры.

Существуют разные узоры.

Давайте узнаем об одном виде: повторяющихся паттернов.

Что такое повторяющиеся узоры?

Шаблоны , которые повторяются снова и снова в соответствии с определенным правилом, называются повторяющимися шаблонами.

👉 Некоторые примеры повторяющихся шаблонов :

___

___

Части повторяющегося узора

Повторяющийся узор состоит из 2 основных частей — термов и сердцевины.

1. Условия

Объекты или элементы, образующие узор, называются его терминами .

Например: в шаблоне выше 👆 членами являются оранжевых звезды, и зеленых кружков.

2. Ядро

Часть повторяющегося узора, которая остается неизменной и повторяется, называется ее ядром .

В нашем примере выше ядро ​​состоит из 2 звезд, за которыми следуют 3 зеленых кружка:

Нахождение сердцевины повторяющегося узора

Давайте посмотрим на образец шаблона:

# $ # # $ # $ # # $ #

Как найти ядро ​​ этого паттерна? 000

Очень хорошо! 😃

Чтобы найти ядро ​​ повторяющегося шаблона , ищите наименьший набор повторяющихся терминов.

Это часть сердечника? 👇

# $

№ …

Это часть ?? 000

# $

№ …

Как насчет этой части? 🤓

# $ #

Да ! Эти термины повторяются снова и снова в одном и том же порядке.

Итак, это ядро ​​ паттерна.000

Отличная работа! 000

Поиск неизвестных терминов повторяющегося шаблона

Иногда нам может потребоваться найти неизвестных термина в шаблоне.

Можете ли вы найти следующих двух терминов этого шаблона?

Чтобы найти неизвестных терминов в шаблоне , сначала найдите ядро ​​шаблона , , а затем используйте ядро, чтобы найти неизвестные термины.

Давай попробуем! 000

✅ Сначала давайте найдем ядро ​​ этого паттерна.

Вы это видите? 🤓

Очень хорошо!

Это ядро ​​этого паттерна:

✅ Теперь давайте используем , чтобы найти следующие два термина этого паттерна.

Отличная работа! 000

Другой пример

Рассмотрим еще один пример.

👉 Найдите 10-й член этого шаблона:

Вы помните, что мы делаем в первую очередь? 😃

✅ Сначала мы находим ядро ​​ паттерна.

Вы видите, что это? 000

Вы поняли! 000

Это суть паттерна:

✅ Теперь давайте используем ядро, чтобы найти 10-й член.

Отлично! 👍

Смотри и учись

Теперь вы много знаете о повторяющихся узорах! Начните свою практику ниже.

Управление шаблонами данных — BMC TrueSight IT Data Analytics 1.0

Шаблон данных определяет способ, которым собранные данные (полуструктурированные данные) могут быть структурированы, проиндексированы и доступны для поиска. Одна из основных функций создания шаблона данных — указать поля, которые должны быть извлечены из собранных данных.Поля представляют собой пары имя = значение, которые представляют собой группировку, по которой можно категоризировать ваши данные. Поля, которые вы указываете во время создания шаблона данных, добавляются к каждой записи в индексированных данных, что позволяет вам как эффективно искать, так и выполнять расширенный анализ с помощью команд поиска. Вы также можете назначить тип поля (категория: целое число, строка или длинное целое число) для каждого поля, которое вы собираетесь извлечь. Назначение типа поля позволяет запускать определенные команды поиска в полях определенного типа и выполнять расширенный анализ.

Вкладка Data Patterns позволяет настроить шаблоны данных, которые могут использоваться сборщиками данных для сбора данных указанным способом. При создании сборщика данных важно выбрать соответствующий шаблон данных. Это необходимо для того, чтобы проиндексированные данные выглядели так, как вы ожидали, с событиями, разбитыми на несколько строк (необработанные данные событий), извлеченными полями и извлеченными отметками времени. Чем более подходящим будет шаблон данных, тем больше шансов, что ваш поиск будет эффективным.

Чтобы понять, когда и как создавать шаблон данных, посмотрите следующее видео:

В этом разделе содержится следующая информация:

Из чего состоит шаблон данных?

Шаблон данных состоит из регулярного выражения Java, используемого для анализа файла данных и, в конечном итоге, отображения его в форме результатов поиска. Полезность результатов поиска определяется определением шаблона данных. Подшаблоны, включенные в шаблон данных, отображаются в виде полей в результатах поиска.Вы можете либо предоставить образец штампа времени и образец текста, чтобы включить автоматическое определение основного шаблона и формата даты, либо вы можете указать настраиваемый основной образец, формат даты и подшаблоны.

При выполнении поиска вы можете найти данные определенного типа (шаблон данных) по сравнению с данными, поступающими из одного исходного файла. Вы можете сделать это, щелкнув поле DATA_PATTERN в одном из результатов поиска, чтобы оно было добавлено к критериям поиска. Дополнительные сведения см. В разделе Общие сведения о полях и тегах.

Когда мне нужно создать шаблон данных?

Продукт предоставляет список шаблонов данных по умолчанию (в основном для форматов журналов), которые можно использовать непосредственно для индексации файлов данных. Шаблоны данных доступны для большинства распространенных форматов журналов. Поэтому в большинстве случаев вам может не понадобиться создавать шаблон данных. Вы можете напрямую использовать доступные значения по умолчанию. Дополнительные сведения о шаблонах данных по умолчанию см. В разделе Список поддерживаемых шаблонов данных.

Примечание

Шаблоны данных по умолчанию — это готовые шаблоны данных, поставляемые с продуктом.Вы не можете редактировать или удалять шаблон данных по умолчанию, но вы можете клонировать шаблон данных по умолчанию, чтобы создать копию и отредактировать (или удалить) копию.

Если вы обнаружите, что вам нужен пользовательский шаблон данных для вашего конкретного файла данных, вы можете:

  • Клонировать существующий шаблон данных и настроить его в соответствии с вашими потребностями.
  • Создайте новый шаблон данных.

Как узнать, какой шаблон данных подходит для моего файла данных?

Когда вы создаете сборщик данных, после того, как вы указываете на фактический файл данных при назначении шаблона данных, вы можете применить фильтр, чтобы найти наиболее релевантные шаблоны данных (доступные по умолчанию), соответствующие вашему файлу данных.Вы можете выбрать один из наиболее подходящих вариантов и просмотреть предварительный просмотр записей. Если вас не устраивает текущий предварительный просмотр, вы можете обновить примененный ранее фильтр шаблонов данных, выбрать другой шаблон данных и просмотреть результаты предварительного просмотра. Вы можете повторять этот цикл, пока не будете удовлетворены показанными результатами.

Если подходящего шаблона данных нет, то отображаются подходящие форматы даты. Это происходит при условии, что ваш файл данных содержит отметку даты и времени.Выбрав формат даты в качестве шаблона данных, вы можете индексировать и классифицировать свои данные простым способом, при этом отметка времени считается одной категорией, а остальные данные в вашем файле данных считаются другой категорией. Выбор формата даты по сравнению с обычным шаблоном данных, как правило, дает результаты поиска, которые могут не соответствовать более обширной категоризации данных. Кроме того, это может ограничить расширенные возможности поиска. Примеры форматов даты см. В разделе Примеры форматов даты.

Если подходящий шаблон данных не найден и в ваших данных нет отметки времени, вы можете выбрать произвольный текст в качестве опции. Выбрав произвольный текст в качестве шаблона данных, вы можете проиндексировать все свои данные, чтобы они отображались в необработанном формате, в зависимости от времени, когда они индексируются продуктом.

Примечание

Если вы используете свободный текст в качестве шаблона данных, каждая строка в файле данных индексируется как новая запись.

Если вы найдете шаблон данных, который дает результаты, частично соответствующие вашим ожиданиям, вы можете либо сохранить этот выбор, либо выбрать клонирование этого шаблона данных и настроить его в соответствии с вашими потребностями.Наконец, при создании сборщика данных вы можете выбрать настраиваемый шаблон данных. Если ни один из доступных вариантов выбора шаблона данных не соответствует вашим потребностям, вы можете создать новый шаблон данных.

Создание шаблона данных

Шаблон данных формируется из регулярных выражений Java, используемых для анализа данных и, в конечном итоге, отображения их в форме результатов поиска. Полезность результатов поиска определяется определением шаблона данных. Когда используется шаблон данных, индексатор захватывает все строки в ваших данных, интерпретирует структуру данных и, в конечном итоге, позволяет вам эффективно искать данные с помощью полей (имя = значение).

Поля действуют как механизм группировки, который представляет различные категории для постоянно повторяющихся тенденций в ваших данных. Прежде чем создавать шаблон данных, вам необходимо определить поля, по которым вы хотите в конечном итоге искать данные. Дополнительные сведения об идентификации полей для создания шаблона данных см. В разделе Определение полей в файле данных.

Вы можете создать шаблон данных в зависимости от того, насколько доступными для поиска должны быть ваши данные. Вам необходимо прочитать свой файл данных, чтобы определить дополнительные разделы или выражения, которые могут быть вам интересны в поиске и исследовании.

Шаблон данных состоит из основного шаблона и вспомогательных подшаблонов, которые помогают индексировать ваши данные указанным способом.

Шаблон данных = Основной шаблон + Вспомогательные подшаблоны

где,

Элемент Описание Пример
Первичный шаблон

Первичный шаблон определяет структуру высокого уровня, в которой появляются данные.

Он включает список полей, которые вы хотите извлечь из данных.

Последовательность полей, добавленных в основной шаблон, должна точно соответствовать формату, в котором отображаются данные. Каждое поле представляет собой группу в файле данных. Следовательно, последовательность, в которой появляются различные группы, должна отражаться в последовательности полей в первичном шаблоне.

Первичный шаблон состоит из нескольких подшаблонов, объединенных в определенном порядке. Порядок важен, потому что продукт анализирует данные и показывает их как записи в том же порядке, что и в шаблоне данных.

Основной шаблон также действует как разделитель записи. Это означает, что каждый раз, когда строка в вашем файле данных соответствует регулярному выражению основного шаблона, эта строка отмечает начало новой записи.

% {Mytimestamp: timestamp} 
\ [% {Data: debuglevel} \]
% {Data: component} -
\ [Thread =% {Data: threadid} \]
% {Ip: clientip} -
% {MultilineEntry: details}

Вы можете видеть, что в этом основном шаблоне используется пример подшаблона IP .

Подшаблон

Подшаблон определяет вспомогательные детали для определенных разделов в основном шаблоне.

Каждый подшаблон можно повторно использовать для дальнейшего создания дополнительных подшаблонов или первичных паттернов.

Синтаксис для повторного использования подшаблона: % {<логическое-имя-под-шаблона>: <имя-поля> }
, где указание имени поля необязательно. Если имя поля не указано, его нельзя извлечь как поле.

 Ip = (?  [0-9] | [0-1] [0- 9] {1,2}) [.] (?: 25 [0-5] | 
2 [0-4] [0-9] | [0-1]? [0-9] {1,2} ) [.]
(?: 25 [0-5] | 2 [0-4] [0-9] | [0-1]?
[0-9] {1,2}) [.] (? : 25 [0-5] | 2 [0-4]
[0-9] | [0-1]? [0-9] {1,2})) (?! [0-9])

где

Ip — логическое имя подшаблона, а остальная часть выражения — соответствующее значение подшаблона.

Вы можете видеть, что этот подшаблон используется в примере первичного шаблона.

Для получения дополнительной информации об общем варианте использования создания шаблона данных см. Примеры создания шаблона данных.

Дополнительные сведения о примерах шаблонов данных см. В разделе Примеры шаблонов данных.

Для получения дополнительной информации о примерах подшаблонов см. Примеры подшаблонов.

Для получения дополнительной информации о различных полях для создания шаблона данных см. Добавление нового шаблона данных.

Как идентифицировать поля в файле данных

Перед созданием шаблона данных необходимо проанализировать файл данных, чтобы выяснить, следует ли файл определенному шаблону, который можно зафиксировать при создании шаблона данных.

Предположим, вы хотите создать шаблон данных для индексации следующих данных:

24 апреля 2014 г. 15:16:40 PM configservice WARN: Конфигурация не найдена.

24 апреля 2014 г. 15:16:44 dbservice INFO: запуск схемы 24 апреля 2014 г. 15:16:44
dbservice INFO: таблица CONFIGURATIONS существует в базе данных.

24 апреля 2014 г. 03:16:44 PM dbservice ИНФОРМАЦИЯ: Выполнение запроса для проверки свойства init:
выберите * из КОНФИГУРАЦИЙ, где userName = 'admin' и propertyName = 'init'
24 апреля 2014 г. 15:16:44 dbservice ИНФОРМАЦИЯ: свойство init существует в таблице КОНФИГУРАЦИИ.

В предыдущих строках каждая новая строка начинается с отметки времени. Если вы попытаетесь проанализировать последовательно используемый формат в этих строках, вы заметите, что каждая строка предоставляет следующую информацию, представленную в том же порядке, в каком они появляются в строках:

  1. Метка времени
  2. Имя компонента
  3. Отладочная информация
  4. Сообщение приложения

Чтобы определить, какими могут быть поля, необходимо определить формат, который последовательно используется в файле данных, а затем определить, как эта информация может быть сгруппирована.Вы можете создать поле для каждой группы. Это гарантирует, что вся информация, которую можно разделить на группы, проиндексирована и доступна для поиска.

Подсказка

Вы можете назначить подробное поле для всей разной информации, которую вы делаете , а не хотите отнести к определенному полю. Во время индексации поле подробностей игнорируется, но все пары имя = значение в разделе, к которому применяется это поле, извлекаются как поля.

Предположим, вы думаете, что слово КОНФИГУРАЦИИ может быть полезно для извлечения как группы. Однако вы не должны создавать поле для этого слова, потому что оно не отображается последовательно в каждой строке. Если вы выберете это слово в качестве поля, продукт может пропустить другие строки, которые не содержат это слово, и эти строки будут недоступны для поиска. Вы можете использовать команды поиска, такие как extract , чтобы найти такие выражения, которые вы, возможно, хотели выбрать при создании шаблона данных.

Функции, доступные для создания и использования шаблонов данных

При создании шаблона данных доступны следующие функции:

Функция Описание
Автоматически определять форматы даты и первичный шаблон Вы можете скопировать несколько строк из своего файла данных в поле Sample Text , скопировать отметку времени в поле Timestamp , а затем щелкнуть Auto-detect , чтобы автоматически определить первичный шаблон и формат даты, относящиеся к вашему Пример данных.Если вас не устраивают форматы даты, обнаруженные продуктом, вы можете определить свой собственный формат даты.
Разрешить многострочные записи Вы можете установить флажок Многострочная запись для размещения шаблонов журнала, которые содержат несколько строк записей.
Проверить результаты первичного шаблона

После указания первичного шаблона вы можете щелкнуть Preview , чтобы увидеть, как могут выглядеть записи проанализированных данных.Вы можете использовать эту функцию для проверки результатов образца журнала, а также для экспериментов и уточнения вашего основного шаблона, пока вы не будете удовлетворены результатами, которых он может достичь.

Поиск доступных подшаблонов по имени или значению При создании первичного шаблона вы можете искать подшаблоны из списка подшаблонов по умолчанию, чтобы найти те, которые могут иметь отношение к типу шаблона данных, который вы собираемся создать. Вы можете найти подшаблоны по ожидаемому имени (или регулярному выражению Java) или по ожидаемому значению подшаблона.
Создание пользовательских подшаблонов и проверка их точности Если вы не найдете подшаблоны, которые соответствуют вашим потребностям, вы можете создать новый подшаблон. При создании нового подшаблона вы можете предоставить образец текста и легко проверить, соответствует ли этот текст указанному вами выражению подшаблона.

Во время создания сборщика данных доступны следующие функции, связанные с шаблонами данных:

Функции, доступные при создании сборщика данных

Функция Описание
Фильтр соответствующие шаблоны данных Вы можете отфильтровать соответствующие шаблоны данных (с помощью значка Фильтровать соответствующий шаблон данных рядом с полем Pattern ) для автоматического определения шаблонов данных, соответствующих вашему файлу данных.
Предварительный просмотр результатов для проверки или изменения выбора шаблона данных Вы можете выбрать шаблон данных, который, по вашему мнению, может быть наиболее подходящим, и использовать опцию предварительного просмотра (с помощью значка Предварительный просмотр проанализированных записей журнала рядом с Поле Pattern ), чтобы увидеть, как выглядят проанализированные записи данных. Если выбранный шаблон данных не удовлетворяет ваши потребности, вы можете выбрать другой шаблон данных и снова просмотреть предварительный просмотр записей данных, пока вы не будете удовлетворены результатами.

Просмотр настроенных шаблонов данных

Вкладка Administration> Data Patterns позволяет просматривать шаблоны данных и управлять ими. Отсюда вы можете выполнять следующие действия:

Действие Значок Описание
Добавить шаблон данных

Добавить новый шаблон данных.

Инструкции по добавлению шаблона данных см. В разделе Добавление нового шаблона данных.

Редактировать шаблон данных

Редактировать выбранный шаблон данных.

Вы можете изменить те же сведения, которые вы указали при добавлении нового шаблона данных.

Удалить шаблон данных

Удалить выбранный шаблон данных.

Примечание: Вы не можете удалить шаблоны данных по умолчанию, предоставленные с продуктом.

Просмотр шаблона данных Просмотр сведений о выбранном шаблоне данных.
Клонировать шаблон данных Создать копию выбранного шаблона данных.
Поиск

Выполните поиск шаблона данных, введя соответствующую строку поиска в строку поиска в правом верхнем углу экрана.

Вы можете искать шаблон данных по имени или по первичному шаблону.

Hide Pattern None Установите этот флажок, чтобы скрыть столбец Primary Pattern .

Вкладка Data Patterns предоставляет следующую информацию:

Поле

Описание

Имя

Название шаблона данных.

Категория Категория, к которой принадлежит шаблон данных.

Формат даты

Формат даты / времени, используемый соответствующим шаблоном данных.

Первичный шаблон Первичный шаблон, используемый для определения шаблона данных.

Управление сборщиками данных

Понимание полей и тегов

Управление пакетами контента

антипаттернов и паттернов: что такое антипаттерны? — Программное обеспечение BMC

Жаргон пронизывает индустрию разработки программного обеспечения. Лучшие практики. Артефакты. Ползучесть прицела. Многие из этих терминов настолько распространены, что их можно назвать чрезмерно употребляемыми, и легко предположить, что мы их понимаем, потому что они кажутся настолько очевидными.Тем не менее, иногда мы находим новую глубину, когда внимательно их исследуем. В этом посте давайте поразмышляем о «Паттерне» и его несколько менее известном аналоге, «Анти-Паттерне».

Узоры

Все мы знаем, какие шаблоны обычно используются в общем языке, но чтобы понять их важность в разработке программного обеспечения, важно сначала обсудить алгоритмы. Алгоритм — это просто способ выполнения общей задачи, такой как сортировка списка элементов, сохранение данных для эффективного поиска или подсчет вхождений элемента в наборе данных.

Алгоритмы — одна из старейших и фундаментальных концепций программной инженерии. Действительно, на столе этого автора стоит копия того, что многие считают одной из самых плодотворных работ по этой теме, «Фундаментальные алгоритмы» Дональда Кнута. Первое издание этого небольшого фолианта объемом чуть более 600 страниц было впервые защищено авторским правом в 1968 году, 50 лет назад.

Этот текст был бы почти неузнаваем для современного программиста, поскольку он в основном подчеркивает основанные на исчислении доказательства его решений, а его единственные примеры кода представлены на неясных, устаревших языках, таких как Algol или MIX Assembly.Несмотря на это, многое из того, что было рассмотрено, все еще используется сегодня: односвязные и двусвязные списки, деревья, сборка мусора и т. Д. Детали часто хоронят в удобных библиотеках, но концепции те же. Эти алгоритмы оставались действенными решениями общих проблем программной инженерии более пяти десятилетий и до сих пор остаются в силе.

«Шаблон» можно рассматривать как более общую форму алгоритма. Если алгоритм может сосредоточиться на конкретной задаче программирования, шаблон может учитывать проблемы, выходящие за пределы этой области, в такие области, как уменьшение количества дефектов, повышение ремонтопригодности кода или обеспечение более эффективной совместной работы больших групп.Некоторые общие шаблоны включают:

  • Фабрики — эволюция ранних концепций объектно-ориентированного программирования, которая избавила создателя объекта от необходимости знать все о нем заранее. Приложение блок-схемы может поддерживать расширяемые библиотеки шаблонов, фокусируясь на создании и организации «фигур», позволяя самим шаблонам управлять деталями создания простого квадрата по сравнению со сложным значком сетевого маршрутизатора.
  • Pub / Sub — механизм «развязки» приложений.Вместо того, чтобы отправлять сообщения непосредственно получателю, отправитель «публикует» сообщения в теме или очереди. Один или несколько получателей могут «подписаться» на получение этих сообщений, а очередь сообщений обрабатывает такие детали, как ошибки передачи или повторная отправка сообщений. Это упрощает как отправляющие, так и получающие приложения.
  • Криптография с открытым ключом — Механизм, с помощью которого две стороны могут безопасно и без перехвата общаться, но без необходимости предварительной организации обмена секретными ключами шифрования.Каждая сторона поддерживает пару ключей (открытый и закрытый), и открытый ключ часто можно получить по мере необходимости, а не обмениваться заранее.
  • Agile — Философия, заключающая в себе набор руководящих принципов для разработки программного обеспечения, которые подчеркивают удовлетворенность клиентов, учитывают необходимость гибкости и сотрудничества и способствуют принятию простых и устойчивых методов разработки.

Это всего лишь четыре из многих распространенных в отрасли шаблонов, и даже в этом сочетании мы можем видеть, как они варьируются от высокотехнологичных до более широких и ориентированных на процесс точек.Фабрики — это очень ориентированный на код шаблон, в то время как pub / sub более архитектурный по своей природе. И хотя криптография с открытым ключом имеет широкие последствия, библиотеки, поддерживающие ее операции, доступны почти для всех языков программирования, широко используемых сегодня, что в целом упрощает реализацию.

На другом конце спектра «Agile» остается несколько неуловимым: одновременно точка сплочения и инструмент разногласий между разработчиками, менеджерами проектов и другими заинтересованными сторонами по поводу того, что именно это означает и как это должно быть реализовано.Это отличный пример часто употребляемого, но плохо понимаемого термина. Использование терминов «водопад» или «стойкость» в том же предложении, что и «гибкая разработка», почти всегда является примером неправильного использования. Agile — это философия, а не методология разработки программного обеспечения, поэтому ее нельзя напрямую сравнивать с Waterfall, и при этом в ней напрямую не прописываются компоненты процесса, такие как стендапы. (Это компонент Scrum, методологии, которая реализует принципы Agile, но не представляет саму Agile.)

Узкое или широкое, техническое или ориентированное на процесс хорошее практическое знание этих шаблонов является важным компонентом набора инструментов технолога.

Что такое антипаттерн?

Если «шаблон» — это просто заведомо работающее решение общей проблемы разработки программного обеспечения, не будет ли «анти-шаблон» просто противоположностью? Методология разработки без гибкой разработки или тесно связанное приложение?

На самом деле, антипаттерны не просто включают в себя концепцию неспособности поступать правильно, они также включают набор вариантов, которые кажутся правильными на первый взгляд, но приводят к проблемам в долгосрочной перспективе. Википедия определяет термин «антипаттерн» следующим образом:

«Антипаттерн — это обычная реакция на повторяющуюся проблему, которая обычно оказывается неэффективной и может оказаться крайне контрпродуктивной.”

Обратите внимание на ссылку на «общий ответ». Антипаттерны — это не случайные ошибки, это обычные ошибки, за которыми почти всегда следуют с добрыми намерениями. Как и в случае с обычными шаблонами, анти-шаблоны могут быть широкими или очень конкретными, а когда речь идет о языках программирования и фреймворках, их могут быть буквально сотни. Вот лишь некоторые из личных фаворитов этого автора:

Проблемы программирования на доске в интервью по программному обеспечению

Дэвид Ханссон, создатель Ruby on Rails и основатель и технический директор Basecamp, однажды написал в Твиттере: «Здравствуйте, меня зовут Дэвид.Я бы не смог написать пузырьковую сортировку на доске. Я все время ищу код в Интернете. Я не загадываю загадки «. Анти-шаблон здесь оценивает неправильные показатели во время интервью, например, когда типичное задание будет «Добавить поиск по почтовому индексу во время регистрации», но вопросы собеседования звучат как «Сортировать этот массив в псевдокоде, используя концепции функционального программирования».

Помните аспект «добрых намерений» антипаттернов? Кажется, что мы тестируем кандидата по ценному принципу: знание основ.Однако программирование часто является безжалостной прагматической практикой, и этот акцент на теоретические знания, а не на практические навыки и опыт может заставить нас выбрать кандидата, который соответствует нашим культурным идеалам, но не имеет реальных навыков, необходимых для достижения успеха на этой должности.

Другими словами: если StackOverflow будет постоянным ресурсом, используемым разработчиком на должности, он должен быть доступен (и использован) во время собеседования. Также стоит изучить домашние задания и задачи парного программирования.

Все шаблоны и антишаблоны имеют допустимые исключения. Разработчик, чья работа будет заключаться в создании библиотек алгоритмов для использования другими, вполне может нуждаться в знании исчисления, лежащего в основе механизма. Ошибка здесь в том, что это ожидание применяется повсеместно, даже к разработчикам, которые этого не делают.

Моральная опасность

В философском контексте моральная опасность — это отделение людей от последствий их решений. Это звучит как очевидное поведение, которого следует избегать, но этот анти-шаблон является основной причиной многих неэффективностей SDLC.

Рассмотрим традиционный процесс обеспечения качества, в котором «заявки» рассматриваются разработчиками, а затем передаются в отдел обеспечения качества для проверки перед развертыванием. Здесь есть две проблемы. Во-первых, штатное расписание почти никогда не бывает «1 разработчик на 1 QA-аналитика», и даже горстка разработчиков может легко превысить возможности команды QA. Во-вторых, это изолирует разработчиков от последствий их ошибок, возлагая ответственность за их обнаружение до того, как они будут выпущены, на другого человека — моральный риск.

Эффекты этого антипаттерна могут быть незаметными: если команда QA эффективна, это не может напрямую привести к снижению качества продукции. Более вероятно, что это проявится в других областях, таких как жалобы на точность оценки и пропущенные цели. Качество и точность оценки страдают, потому что разработчики инстинктивно сосредотачиваются на том, чтобы «пройти через контроль качества», а не на поставку высококачественного программного обеспечения. Даже при умеренном уровне дефектов в 20–30% (число, которое даже может быть оптимистичным для многих организаций), такой отток может значительно повлиять на продуктивность команды.

При попытке решить проблему часто возникают дополнительные антипаттерны. В Scrum может возникнуть соблазн удлинить спринты или оставить их открытыми. Но спринт предназначен для измерения времени, а не результата. Это действие меняет эту природу, что разрушает ценность других инструментов, таких как метрики «скорости», которые основаны на нем. Также часто встречаются более длительные встречи по планированию спринта или предварительное планирование для более глубокого анализа заявок. Но это попытка превратить инстинктивный процесс в научный, забывая о том, что целью внедрения такой методологии, как Scrum, было прежде всего признать эту невозможность.

Два шаблона, которые часто эффективны для решения этой проблемы, включают:

  • Принятие культуры непрерывного совершенствования: «отправляйте продукт тогда, когда он лучше, а не тогда, когда это правильно». (Также см. «Полировка пушечного ядра» ниже). Разработчики, поощряемые и уполномоченные делать это, могут принимать более обоснованные решения о том, как они решают свои задачи, а также испытывать более ощутимое чувство личной удовлетворенности.
  • Сделайте так, чтобы разработчики отвечали за свой рабочий продукт на всем протяжении производственного развертывания.Facebook, Google и другие гиганты индустрии сообщают об успехе этого подхода.

Полировка пушечного ядра

Иногда также известный как «позолота» или «кипение океана», попытка отгружать безупречный продукт часто значительно увеличивает сроки и затраты на проект, не увеличивая фактически получаемую ценность. Тесно связанным антипаттерном является «билет зомби», бляшка на стенках артерий Бэклога. Билеты на зомби никогда не имеют достаточно высокого приоритета, чтобы их очистить, но никогда не закрываются из-за страха потерять документальную запись задания.

Проблема с обеими привычками в том, что поддерживающие их метрики — фантомы. Непоставленные функции не имеют ценности для клиентов, а задачи, которые не причиняют достаточно боли, чтобы стать приоритетами, могут никогда не иметь смысла. Почти всегда лучше сосредоточить доступные ресурсы на регулярном предоставлении новых ценных функций, чем на постоянном поиске мелких проблем, затрагивающих очень мало пользователей.

«Образцом» здесь является минимально жизнеспособный продукт (MVP), который часто оказывается чем-то вроде фантома.(MVP почти никогда не бывают такими маленькими, как планировалось или ожидалось.) Тем не менее, попытка отправить MVP сама по себе часто является противоядием от проблем, перечисленных выше, поэтому даже если какое-то проскальзывание все же происходит, оно все равно стоит затраченных усилий. Итеративные процессы разработки также решают эту проблему, делая упор на регулярную, предсказуемую доставку возрастающей ценности, подкрепленную обратной связью от реальных конечных пользователей.

Дополнительная литература

В отрасли достаточно шаблонов и антипаттернов, чтобы заполнить книги, и действительно, о них написано много.В конце концов, обычно нет необходимости запоминать их списки, хотя следует поощрять разработчиков, специализирующихся на определенных языках или фреймворках, исследовать те, которые специально нацелены на эти области.

Если вам интересно узнать больше о паттернах и антипаттернах, я считаю, что эти ресурсы будут полезны для моего собственного чтения:

  • Страницы Википедии «Шаблоны проектирования программного обеспечения» и «Анти-шаблоны» предоставляют хорошие примеры тем высокого уровня.
  • «Паттерны проектирования» и «Антипаттерны»
  • SourceMaking содержат полезные сведения об общих задачах разработки программного обеспечения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *