Судьба почему: Книга Наука о судьбе. Почему ваше будущее более предсказуемое, чем вы думаете (Кричлоу Х. ISBN: 978-5-04-112948-4) — купить в книжном интернет-магазине по цене 820 руб

Разные судьбы. Почему не стоит забывать актеров-долгожителей

Тег audio не поддерживается вашим браузером.

Они прожили большую и яркую творческую жизнь. Их фильмы до сих пор смотрят зрители, порой не зная, как сегодня живут любимые несколькими поколениями актеры. Может, вспомним?

Помните фильм «Разные судьбы» 1956 года? Одну из главных героинь — «эгоистичного маленького злого хищника» — сыграла начинающая актриса Татьяна Пилецкая. Крестным отцом Татьяны был знаменитый художник Кузьма Петров-Водкин. Когда ей было девять лет, художник написал портрет девочки, получивший название «Девочка с куклой» («Портрет Татули»). К слову, когда Татьяна училась в Вагановском училище, ее запечатлел в фарфоровой фигурке Ломоносовского завода известный скульптор Александр Пахомов. Фигурка юной балерины хранится в Русском музее. Неудивительно, что первой работой актрисы в кино был эпизод в фильме «Солистка балета». А в сериале «Вербное воскресенье» она сыграла бывшую балерину.

 

Сегодня Татьяне Пилецкой 94 года. Она до сих пор служит в санкт-петербургских театрах «Балтийский дом» и «Приют комедианта». И снимается в кино! Появилась на экране два года назад в фильме «Свежий ветер».

Мне очень нравился актер Владимир Заманский — интеллигентный, умный, в одном его взгляде читалась на экране целая жизнь. В его фильмографии полсотни фильмов, но, безусловно, его главным героем был Александр Лазарев в военной драме Алексея Германа «Проверка на дорогах». В 1998 году артист оставил мирские дела и вместе с женой уехал в Муром, где живет и по сей день, ведя затворнический образ жизни. 58 лет брака и обет молчания длиной в 15 лет — такова судьба 96-летнего Владимира Заманского.

Муза режиссера комедиографа Леонида Гайдая Нина Гребешкова в ноябре отметит 92-летие. Она училась на первом курсе ВГИКа, когда начала сниматься в кино. Сыграла 80 киноролей. Но зрителю Гребешкова запомнилась прежде всего по небольшим, но ярким ролям в кинокомедиях своего супруга, в том числе в «Кавказской пленнице» и «Бриллиантовой руке».

Перед смертью Гайдай сказал жене: «Нинок, я перед тобой виноват. Сожалею, что не снял тебя в главной роли».

«Всем кажется, что артистка должна как-то по-особому коротать старость, а у меня как у всех, — призналась Гребешкова в одном из интервью. — Занимаюсь дачей, там у меня морковка, цветы. Я там копошусь в земле и очень люблю это дело, земля меня питает. У меня живут две кошки — Масяня и Груша — такая отрада, я вам передать не могу. Новые роли — для молодых актеров, я могу согласиться на эпизод в сериале, но я не сижу у телефона и не жду этого как блага». 

Один из самых красивых актеров советского кино 93-летний Олег Стриженов сейчас не общается с журналистами и двадцать лет не снимается в кино. Но разве можно забыть его Овода, Говоруху-Отрока из фильма «Сорок первый», летчика Егорова из картины «Неподсуден», князя Волконского из «Звезды пленительного счастья»? За ним закрепилась слава одного из самых романтических героев советского кинематографа.

Правда, в киносреде долгие годы ходили легенды о сложном и бескомпромиссном характере Стриженова. В работе актер всегда был крайне требователен и к себе, и к окружающим. Сейчас Стриженов ведет уединенный образ жизни, всерьез увлекается живописью.

С первой же своей роли в фильме «Екатерина Воронина» актриса из Горького Людмила Хитяева покорила публику. По мнению актрисы, главной в ее карьере стала роль Дарьи в «Тихом Доне» — натуры сильной, страстной и в то же время полной противоречий. В фильм «Поднятая целина» она сыграла еще одну шолоховскую героиню — разгульную Лушку. На эту роль ее утвердил лично Михаил Шолохов. А как хороша была хитяевская Солоха в картине «Вечера на хуторе близ Диканьки»! Потом Хитяева не раз играла красавиц, по которым сохнут мужчины. Актриса говорила: «Все мои героини очень соблазнительные. Но я ничего для этого специально не делала». 

В этом году Хитяевой исполнилось 92 года. За спиной — четыре десятка ролей. В последний раз появилась на экране в 2008-м. Отдыхает на пенсии и смотрит на мир с оптимизмом. 

Вере Васильевой в начале творческой карьеры несказанно повезло, она дебютировала в кино, еще будучи студенткой. В 1947 году она сыграла первую большую роль Насти в фильме «Сказание о земле Сибирской» Ивана Пырьева. И получила Сталинскую премию. В фильмографии актрисы 
40 картин. До сих пор на телеканалах крутят фильмы «Свадьба с приданым», «Карнавал», «Выйти замуж за капитана». Всю жизнь актриса верна одному театру — Московскому театру сатиры. И в свои 97 лет два-три раза в месяц выходит на сцену. А еще она автор книг-мемуаров «Продолжение души», «Золушка с Чистых прудов», «Жизнь, похожая на сказку».

95-летний Юрий Каюров начал сниматься с 1960 года. С легкой руки режиссера Ивана Пырьева артиста утвердили на роль молодого Ленина в киноленте «В начале века». Именно роль вождя революции принесла актеру громкую популярность — Каюров сыграл Ильича в 18 картинах. На сцену Малого театра актер выходил до 2011 года. В кино перестал сниматься гораздо раньше. Сейчас ведет довольно активный образ жизни, с удовольствием дает интервью.

Есть и в нашем городе актеры, прожившие долгую жизнь на сцене. 5 октября исполнилось 82 года народному артисту РФ, почетному гражданину Ульяновской области Алексею Даниловичу Дурову. 

Паренек из подмосковного Серпухова окончил ГИТИС, попал по распределению в Ульяновский драматический театр. В июне 2022 года 235-й театральный сезон закрылся творческим вечером Алексея Дурова. За 57 сезонов он сыграл на ульяновской сцене более 150 больших и маленьких ролей. На вечере коллеги вспоминали о его героях в спектаклях по произведениям Горького и Шолохова, Шекспира и Брехта, Гончарова и Толстого, Чехова и Карамзина. В последний раз зрители увидели Алексея Даниловича в комедии Островского «Правда — хорошо, а счастье лучше».

 В 2002 году имя актера было занесено в Золотую книгу Почета Ульяновской области, в 2010-м его наградили почетным знаком Ульяновской области «За веру и добродетель». Его имя занесено на Аллею Славы у Ульяновского драмтеатра. Региональное отделение Союза театральных деятелей России удостоило артиста почетной награды «Легенда сцены». 

Но, к сожалению, ухода «Легенды сцены» и почетного гражданина городские и областные власти не заметили. Алексею Дурову не нужно наград, нужно внимание. Ведь далеко не каждый артист преданно прослужит в одном театре более полувека и подарит людям столько радости…

Уважайте актеров. Помните о них. Они еще живут рядом с нами.

Жизнь и судьба. Почему скрипач Петр Лундстрем вернулся из Европы в Россию // Смотрим

Жизнь и судьба. Почему скрипач Петр Лундстрем вернулся из Европы в Россию // Смотрим
  • Профиль

14 октября 2022, 13:01

Как заверяет скрипач-виртуоз Петр Лундстрем, он никогда не уезжал в Европу насовсем.

В Испании учился у легендарного музыканта Захара Брона, но параллельно закончил Московскую консерваторию, а затем и аспирантуру. Теперь, в трудный для страны момент, Петр окончательно вернулся на Родину. Что же заставило его променять лучшие концертные залы мира на импровизированные сцены передовой?

  • музыка
  • шоу
  • скрипач
  • Борис Корчевников
  • знаменитости
  • новинка
  • премьера
  • культура
  • общество
  • передача
  • программы-интервью

Авто-геолокация

Наука о судьбе: почему ваше будущее более предсказуемо, чем вы думаете | Обзор

Ханна Кричлоу
Hodder & Stoughton
2019 | 256 стр. | 20 фунтов стерлингов
ISBN 9781473659285

Купить эту книгу на Amazon.co.uk

Что делает нас такими, какие мы есть? Наши мысли и выбор образа жизни встроены в нашу ДНК, или мы являемся продуктом нашего воспитания и окружающей среды? Неужели я действительно был предопределен тем, что сегодня утром съеду всю упаковку яффских пирожных на завтрак? Это те вопросы, на которые нейробиолог и научный сотрудник Ханна Кричлоу амбициозно пытается ответить в своей новой книге 9.0012 Наука о судьбе , так как она приглашает вас отправиться вместе с ней в увлекательное путешествие в глубины человеческого разума.

Представление о судьбе существует со времен древних греков и сохраняется в литературе и фольклоре около 3000 лет. Можем ли мы повлиять на свою судьбу или нет, ошеломляет мысль, и это было темой для дискуссий в течение многих лет. Кричлоу объясняет, что все — от нашего генетического происхождения до воспитания в детстве, друзей, которых мы заводим, и рисков, на которые мы идем, — имеет силу формировать наш мозг и изменять наше восприятие окружающего мира, влияя на наши мысли и действия без нашего ведома. .

Critchlow исследует, как фундаментальные желания, такие как наша любимая еда, наш выбор партнера, наши надежды и мечты, а также более сложные аспекты нашей жизни, такие как выбор карьеры, религиозные убеждения и склонность к употреблению алкоголя или наркотиков, эффективно запрограммированы на плате нашего мозга.

Значит ли это, что мы все должны просто убрать руки с руля и отдаться неуклонному пути, который предначертан нам самой судьбой? Ну, не совсем так. Человеческий мозг — непостижимо сложная машина, состоящая из 100 миллиардов нейронов (плюс-минус несколько миллиардов), каждый из которых связан с тысячами других, поэтому неудивительно, что большая кашеобразная масса делает несколько собственных сокращений, устанавливая повторяющиеся нейроны. шаблоны мышления. Кричлоу размышляет над тем, можем ли мы передумать и полностью изменить эти усвоенные модели поведения.

Тем не менее, среднему пессимисту вроде меня может показаться, что это довольно мрачное чтение. Но приземленный характер письма Кричлоу неизменно привлекает внимание. Ей замечательно удается создать низкий барьер входа даже для менее научно грамотных читателей, которым не более чем любопытство. Предыдущие главы даже привели меня к неожиданно глубокому и личному самоанализу того, почему мой собственный разум функционирует именно так.

«Не будет преувеличением сказать, что мы живем в эпоху мозга», — говорит Кричлоу, и она абсолютно права. Неврология и геномика прошли долгий путь за последние несколько десятилетий, и Наука о судьбе дает превосходный обзор того, как мы можем использовать эти разработки, чтобы понять некоторые из величайших сложностей человеческого разума. Это фантастическая отправная точка для всех, кто интересуется человеческим мозгом.

  • Биология
  • Книги
  • Неврология

Exit Обзор игры Fate | скачать бесплатно Независимая Ролевая игра для Windows Фэнтези Для одного игрока Казуальные геймеры Огромный (30+ часов) 2D казуальная игра с чувством юмора интроспективная кинематографическая повествование Ролевая игра боевые точки сохранения сюжетное приключение товарищеские отношения побег существование надежда заключение Война

Даниэль, главный герой Exit Fate , тихий сирота, который борется только за то, чтобы мир в конце концов успокоил неспокойную землю. Он отделяется от своей армии во время ночного рейда и в конечном итоге оказывается во главе новой армии, ища подсказки о своей проклятой судьбе и о том, как из нее выйти. Он встречает более семидесяти героев всех форм и цветов, таких как Мейко, девушка-скаут с сильным пером и более мощной правой ногой, которую вы можете поручить взять у других персонажей, чтобы узнать больше предыстории, или Клаус, последний представитель благородной линии. говорящие коты, которые сочтут вас достойными своего времени после того, как вы предоставите ему комнату, обставленную как комнаты ваших лучших генералов. Вы можете свободно выбирать свою группу искателей приключений среди этих героев, хотя, помимо сражений, некоторые герои помогут управлять магическим магазином, ковать оружие или даже менять настройки цвета. Время от времени будут проходить миссии в стиле варгейма с квадратной сеткой, в которых задействованы особые способности всей армии.

Верно, это всего лишь Suikoden II ; или, как сказали бы критики, любая другая японская RPG. Разве это не одно и то же?

Подделки и поклоны

Самая большая битва Выход Судьба должна убедить своих игроков, что это не грабеж. Первоначальные впечатления не помогают его делу, поскольку Exit Fate использует слишком знакомый звук Suikoden II повсюду, от тем подземелий до смутно-восточного звонка, который звучит каждый раз, когда вы набираете нового персонажа 1 . Кроме того, как указывает Ксандер в этом посте (что почти остановило меня от игры), вступительная сцена, в которой Даниэль потерял сознание после ночного рейда, и битва с туманным монстром в конце прохода сняты прямо из . Суйкоден II .

Это похоже на открывающийся и закрывающийся футляр, в котором находится диск Suikoden II . Однако в Exit Fate есть гораздо больше.

Для сражений SCF заимствует рядную расстановку из 6 человек из 9.0038 Suikoden , но это всего лишь скелет для свежей боевой системы. Сетка 3×3 (например, Megaman Battle Network ) требует большего планирования, чем простые «сильные персонажи впереди, слабые сзади», необходимые для сетки 2×3 в Suikoden, , особенно с большинством специальных способностей, имеющих очень специфическое нацеливание. диапазоны. Например, заклинания льда и копья поражают целые столбцы, а заклинания молнии поражают центральную плитку и (до четырех) смежные плитки. Магическая система отличается более смело: все члены группы используют один и тот же запас заклинаний, а MP со временем автоматически перезаряжается. Моя любимая функция заключается в том, что в нижней части экрана отображается порядок действий каждого агента в бою, что дает возможность планировать на несколько ходов вперед. Думать, кстати, в этой jRPG на самом деле необходимо, в отличие от большинства ее собратьев, где почти каждое сражение можно выиграть нажатием одной кнопки.

Что касается элементов сюжета, я не буду спойлерить, но из результатов многих ситуаций, подобных Suikoden II , ясно, что SCF позаимствовал их по какой-то причине, что заставило меня твердо поверить, что инцидент с туманным монстром был всего лишь установить рамку, чтобы превзойти ваши ожидания. Фактически, SCF сделал именно это в Last Scenario, , где он сделал первую часть игры вопиющим клише в качестве фольги для своих более поздних поворотов 2 . SCF был посвящен в то, чего ожидает средний игрок в jRPG, такой как я, так как много раз мне приходилось смеяться над собой за то, что я был неправ после того, как сделал серьезные предположения о том, что произойдет дальше. Как кабинетный стратег пятого ранга, я также очень впечатлен тем вниманием, которое уделяется политическим и военным маневрам, которые определенно лучше, чем в каждой jRPG, которую я видел, — в то время как стратегические мотивы некоторых действий сомнительны, если не нереалистичны, есть несколько тактических, которые, по крайней мере, столь же сложны, как и многие популярные романы, в частности Shui Hu Zhuan , китайский исторический роман, который вдохновил серию Suikoden . В основном это благодаря Басту, ведущему стратегу мира Exit Fate , чья мудрость является одновременно зрелой и конкретной (редкость в jRPG), если не сказать цитируемой.

Что касается персонажей, SCF сохраняет ощущение jRPG, предлагая настолько разнообразный состав, что можно даже иронизировать: ваши воры, рейнджеры и паладины сражаются рядом с ниндзя, учеными и даже гитаристом. Создание уникальных и запоминающихся персонажей было неоспоримой силой жанра, настолько сильной, что настоящие инновации могут быть логически невозможны, но SCF все же нашла способы бросить вызов традициям jRPG. За одно, в отличие от главных героев Suikoden II и большинство других jRPG, говорит Даниэль. Как и у большинства обычных телеведущих, у него определенно «средний» характер, с эго, не особенно скромным или высокомерным, и поведением, не особенно застенчивым или уверенным в себе. Хотя только благодаря возможности выразить себя, он сдувает любое Облако или Шквал, которые могут назревать на горизонте. Но больше всего я получаю удовольствие от изображения женских персонажей. Традиционно они делегируются целителям и магам и эксплуатируются, чтобы носить крайне непрактичную одежду. Одежда обычно дополняет идеальные изгибы и юные лица, как будто прослушивание на женские роли в jRPG требует как неестественных навыков, так и красивой внешности, что немного несправедливо, когда мужчинам может просто сойти с рук первое. Женщины в Exit Fate может справиться с лучшими мужчинами, имеет гораздо более реалистичное распределение лиц и, что самое удивительное, носит функциональную одежду, превышающую физически допустимые пропорции.

Я не собираюсь уклоняться от проблемы с музыкой, на которую приходится около 80% критики Exit Fate . Я полностью согласен с выбором SCF музыкальных треков, потому что они были выбраны очень правильно, особенно для опытных игроков в jRPG, которые слышали их раньше и связывали с ними очень специфические чувства, точно по той же причине, по которой одни и те же классические произведения снова и снова появляются в фильм. Кроме того, SCF — это команда из одного человека, в которой нет музыкального коллектива; хотя он действительно мог просто получить музыку из «открытого источника» в другом месте, я предпочитаю, чтобы он выбирал идеальный трек, который он имел в виду, для каждого случая и просто цитировал источник, как он это делал, а не выискивал незнакомую и, возможно, менее подходящую музыку просто так. выглядеть «оригинально» — кроме того, обе ситуации одинаково неоригинальны, поскольку ни одна из них не будет включать собственную музыку SCF.

И куда ушло время, которое он «сэкономил» своей музыкой? Тщательная доработка других аспектов Exit Fate свидетельствует только о целенаправленных усилиях по улучшению не только Suikoden II , но и атрибутов всего жанра jRPG .

  • Наиболее очевидным доказательством любви является совершенно оригинальный рисунок персонажей, с тщательным вниманием к деталям примерно в девяноста портретах. Стиль придает свежее ощущение жанру, в котором доминирует эстетика мейнстрима-аниме. Хотя мне нравятся определенные арты, вдохновленные аниме, иногда мне кажется, что каждый персонаж jRPG похож на азиатского подростка, чьи родители дают необоснованно щедрые скидки на моду.
  • Часто хваленые тактические бои в Suikoden II в целом были очень простыми и часто заскриптованными. Это означало, что я помню их больше как часть кино, чем как настоящую мини-игру, но в Exit Fate они гораздо более цельны: карты больше, сражения сложнее, и есть даже вариант (один раз вы, конечно же, нанимаете подходящего героя) для переигровки сражений и участия в бонусных боях.
  • Помимо строго логарифмической системы опыта 3 Выход Fate  имеет очень простой дизайн, который позволяет вам избежать (посредством подкупа) каждой случайной встречи с помощью одной кнопки. Эти две функции препятствуют гринду и ускоряют путешествие по подземельям, устраняя две большие неприятности, которые преследовали jRPG.
  • Наконец, у SCF есть чувство юмора, которое проявляется ровно настолько, чтобы не конфликтовать с созданием настроения для истории с серьезными темами. Пара горожан делает вам выговор за то, что вы вламываетесь в дома людей и забираете их сокровища, а один NPC комментирует другому, что его невероятно большой меч — это признак сверхкомпенсации. Это мило контрастирует с Даниэлем, у которого, к счастью, есть меч нормального размера, хотя он и похож на менее азиатского сефирота.

Возможно, в этом и заключается разница между оммажем и грабежом — оммаж берет идеи, темы или даже точные копии и выкладывает их на всеобщее обозрение, в то же время серьезно дополняя остальное с любовью, если не слегка свежим способом; плагиат притворяется, что отличается от исходного материала, но не имеет собственной души. Если использовать другую аналогию, дань уважения пытается подняться вверх, но сигнализирует оператору опустить линзы, чтобы плечи гигантов оказались в кадре, в то время как грабеж, довольный посредственностью, будет смотреть вниз, чтобы убедиться, что он находится поверх гигантов. все время пытаясь вытолкнуть их из картины. Exit Fate — это явно дань уважения.

» Ну и что? Жанр в любом случае отстой».

Сообразительные читатели поймут, что я нагрузил свой обзор тем, что критиковал jRPG в целом почти так же много, как и хвалил Exit Fate. В основном это сделано для того, чтобы я мог перейти к вопросу, который, как мне кажется, гораздо важнее для игроков в jRPG (таких как я): что, если сам жанр не стоит того, чтобы в него играть, как, по-видимому, подразумевает (удивительно остроумная) статья Awesome by Proxy?

Что ж, наигравшись во многие из них, я просто признаю это. Да. jRPG — отстой.

Лично я оправдываю участие в большинстве игр, потому что они тренируют определенные навыки, будь то рефлексы, тактическое мышление или распознавание образов. Поскольку меня легко развлечь и легко развлечь, это достаточная причина для меня, чтобы потратить целые дни своей жизни на Garou: Rise of the Wolves или Rise of the Nations , во многом так же, как мы оправдывали бы игру в шахматы, покер или бейсбол. К сожалению, компонент навыков в jRPG практически отсутствует 4 .

«Но сила jRPG — в сюжете!» — одна из тех часто используемых реплик, которые на самом деле не имеют большого содержания. Если бы у какой-либо видеоигры, включая jRPG, действительно был бы такой же хороший сюжет, как притворяются коробки (моя коробка Odin Sphere может похвастаться тем, что она «достойна места в каноне классической литературы»), этот аргумент был бы улажен к настоящему времени. Да, изредка закручивает нас «ох» и изменяет нам «ахх» — но эти острые ощущения сами по себе не приравнивают к хорошему сюжету. Думаю, под «хорошим сюжетом» большинство игроков в jRPG на самом деле подразумевают «хорошее развитие персонажа». Это более убедительно; Игры имеют здесь большой потенциал из-за средней эксклюзивной интерактивности, которая действительно может привязать наши сердца к персонажам. Когда это сделано хорошо, когда мы вынуждены улыбаться или плакать просто потому, что какие-то пиксели движутся на экране, jRPG побеждают, как они это сделали для меня в опере и сценах уединенного острова в Final Fantasy VI . К сожалению, в большинстве jRPG (или видеоигр в целом) развитие персонажей предсказуемо из-за ограниченной библиотеки человеческого опыта (как ни странно, все они, кажется, связаны с боями), из которого jRPG заимствуют. Таким образом, нас часто сводят к нескольким архетипам персонажей, и с ними можно делать не так уж много вещей: холодный, крепкий танк всегда будет согревать свою тайную младшую сестру, или со злым злодеем плохо обращались как с ребенок и является братом главного героя, или, по крайней мере, они братья в том смысле, что они клоны… в то время как jRPG сделали шаги, они далеко не бегут.

Забудьте на время про «поиск гражданина Кейна из видеоигр» (в этой банке слишком много червей). Самая большая проблема с созданием «зрелых» jRPG — это рыночный спрос — jRPG, как правило, пишутся для полуграмотных детей/молодых людей, любящих эскапизм. Нет ничего плохого в том, чтобы принадлежать к этой демографической группе (я стараюсь быть одной из них, насколько позволяет мой возраст), но большинство потребителей привыкли к культуре мейнстрима аниме/манги с определенными типами персонажей и диалогов. Хотя я твердо верю, что и детское письмо, и аниме-культура могут быть зрелыми и наводящими на размышления, как любой, кто читал Маленький принц или Монстр согласились бы, проблема здесь экономическая: эти молодые потребители менее разборчивы в своем продукте; как может подтвердить любой, кто смотрел много мультфильмов в детстве, когда мы были моложе, мы действительно не возражали против того, чтобы изо дня в день нас кормили одними и теми же персонажами, диалогами и сюжетами. эти условия подавляют потенциал jRPG, предоставляя мало финансовых стимулов для улучшения. Наиболее заметно это проявляется в языке, который имеет тенденцию подпадать под один из двух типов: детский разговор (либо в телах детей, либо взрослых) или нереалистичный негативный стереотип «взрослого разговора».

Теперь я буквально боюсь начинать новые jRPG — правда в том, что я прибегал к чтению Let’s Play большинства jRPG вместо того, чтобы играть в них. Почему бы мне просто не начать каждое из них и не останавливаться, когда я понимаю, что оно мне не нравится? Подумайте о тех случаях, когда вам нужно было закончить плохой фильм или 7-сезонный сериал; вы были «инвестированы». Видеоигры только усиливают это чувство, потому что та самая интерактивность, которую мы так ценим, создает более обязывающую «инвестицию», потому что это, в конце концов, наши герои и наши приключения. Для людей с аддиктивной генетической предрасположенностью, таких как я, многие видеоигры становятся вредными наркотиками, а не невинным времяпрепровождением. Это означает, что большая продолжительность игры — настоящий яд — в настоящее время для прохождения jRPG требуется не менее 50–100 часов (для сравнения: весь цикл из Friends где-то рядом) 5 .

Что осталось?

После всей этой критики, почему я (и многие другие) продолжаю возвращаться к jRPG?

Иногда мне кажется, что нам повезло с Законом Осетра, потому что он дает нам смысл в поисках остальных 10%. Талантливому «Вилам» Пэту, похоже, понравилась только пара из последних двенадцати не-очень- Final Fantasies в его удивительной антологии, хотя он явно не торопился, чтобы сыграть каждую из них, чтобы написать свое эпическое сердце- заполненные отзывы. Что касается меня, то несколько раз я не пожалел, что играл в jRPG ( Final Fantasy VI, , Chrono Trigger и т. д. 9).0039 ) много раз наверстывал упущенное. Я подозреваю, что Пэт чувствует то же самое. При всех недостатках jRPG, на которые я указал, этот жанр все еще должен существовать, потому что, как и все его собратья от FPS до гонок, он реализует определенный потенциал среды видеоигр, акцентируя определенный тип представления на экране, в то время как привлечение той или иной личности в геймере. Я искренне считаю, что самая большая проблема, с которой сталкивается jRPG как жанр, связана с его определением: наиболее заметными его аспектами являются аспекты книг и фильмов.   

Позвольте мне объяснить. Даже люди, которые презирают шутеры от первого лица, знают, что они упускают определенный вид исполнения желаний, который другие средства массовой информации не могут заменить. Однако большинству людей может быть совершенно непонятно, что они вообще что-то упускают, не играя в jRPG; в конце концов, это просто линейные истории. Фильмы делали линейные истории для около ста лет (а книги намного дольше). Это действительно настоящая «слабость» jRPG. Мы всегда будем предъявлять к ним более высокие стандарты, сравнивая их прозу с Гомером, а темп — с Хичкоком, в то время как шутеры от первого лица тщательно изучаются, сравнивая их движки с 9.0038 Half-Life 2 , которому нет и десяти лет. В мире мысленных экспериментов, где книг и фильмов не существует, но есть игры, жанр jRPG был бы по праву отмечен за то, что они написаны, только из-за этого.

Конечно (и нам очень повезло), это не наш мир. Основная ошибка, которую мы совершаем в этой битве между играми и книгами/кино, заключается в том, что мы превращаем ее в битву, в какую-то жалкую борьбу за легитимность. Однако, если мы настаиваем на борьбе, игры должны развиваться за счет инноваций. Здесь инди-игры, такие как Exit Fate, входите: здесь мы можем отдавать дань уважения и пародировать любовь, пробуя множество вещей, которых нет или не будет в обычных jRPG. Искусство SCF, в частности, никогда не появится в популярной jRPG, потому что глаза слишком маленькие, а челюсти слишком угловатые. Сильные инди-сцены — это именно то, почему отличные игры все еще выходят из жанров интерактивной фантастики и приключений, двух классов игр, чьи измерительные палочки иногда даже ближе к книгам, чем к jRPG. У них едва ли есть розничные рынки, но эти игры продолжают развиваться к лучшему благодаря заботливому сообществу.

Вот почему такие продукты, как ASCII-код RPG Maker серии , как и его родственники для более общих игр Game Maker, KnK, и Flash, расширяют возможности видеоигр. Да, они вносят некоторый шум, даже мусор, но они действительно позволяют творческим, талантливым людям воплощать свои мечты в байты без больших команд, графиков разработки или трехлетнего опыта C++. Инди дали нам классику, такую ​​как дерзкая Three the Hard Way, художественных экспериментов, таких как ненасильственная 9.0038 Sunset over Imadahl , острые пародии вроде Barkley’s Shut Up и Jam (которую, кстати, не делали с RPG Maker ).

И, к счастью, они отдали нам должное, например, Exit Fate.

Великолепное почтение не только помогает уставшим игрокам вспомнить, почему мы так любим эти игры, но и устанавливает более высокие стандарты для сообщества; эти более высокие стандарты вызывают спрос на ржавые прутья. Да, jRPG прокляты своим дизайном, чтобы доказывать свою эффективность в более суровых условиях. Но их судьба не в посредственности, пока есть достаточно любви, чтобы продолжать их создавать .

Итак, хотя jRPG – отстой,

… то же самое и с большинством видеоигр. Или большинство фильмов. И именно поэтому мы ищем эту хорошую jRPG. За эту хорошую видеоигру. Для этого необходимо видеоигр.

-YZ 


1 Ну и другая музыка есть — из других Suikodens , Final Fantasies , изредка Wild Arms … но я тут не особо помогаю Exit Fate .

2 Некоторые даже считают, что Последний сценарий страдает от метаклише слишком большого количества поворотов сюжета. Я действительно не знаю, потому что я еще не закончил LS , но я чувствую, что Exit Fate использует эти повороты гораздо более контролируемым и тонким способом.

3 Под этим я подразумеваю, что против врагов 70-го уровня герой 5-го уровня, вероятно, прокачается примерно до 67-го, 68-го после одной битвы и, может быть, до 69-го после двух или трех других. До уровня, скажем, 75 дойти очень сложно (в том смысле, что вам, возможно, придется провести около пятидесяти боёв. Зная терпимость некоторых игроков jRPG к боли, я, возможно, буду вынужден отказаться от этого). Эта новинка 9Серия 0012 Suikoden позволяет недоиспользуемым персонажам легче «наверстать упущенное» и значительно усложняет задачу повышения уровня персонажей (для упрощения сражений).

4 Я не говорю, что навык нельзя создать; скорее, я говорю, что основная игра никогда не разрабатывалась с учетом навыков. Заядлые геймеры могут внедрить навыки в любую игру, самостоятельно навязывая правила; в результате в низкоуровневых задачах или задачах с одним персонажем в jRPG требуется отличное планирование и мастерство, что очень похоже на культуру скоростного прохождения в экшн-играх. Тем не менее, в то время как даже базовая структура «нормальной сложности» большинства экшн-игр требует нетривиального уровня навыков для прохождения, базовое прохождение обычной jRPG требует очень мало важных решений. Таким образом, я считаю справедливым сказать, что jRPG по своей сути лишены навыков, хотя мы можем создать из них игры на ловкость .

5 … и легко 150-200 часов, если вы, как и многие игроки, решите получить весь дополнительный игровой контент. Это означает, что помимо Friends я могу добавить Seinfeld, и, возможно, дополнительно целые коллекции более коротких франшиз, таких как Arrested Development или Firefly .

 

Ян Чжан любит все игры, от Street Fighter до социальной динамики и настольного футбола. Он считает, что самыми важными жидкостями в мире являются вода, ройбуш, протеиновые коктейли, зеленый чай и Гиннесс, именно в таком порядке. Он возрожденный бостонец. Другие его блоги — Concrete Nonsense и Blue Slate. Вы можете связаться с Яном по тел.

Ресурсы

Домашняя страница SCF находится здесь.

Дополнительная литература

  • Если бы у вас было время, чтобы сыграть только в одну игру, но получить представление о серии Suikoden (а вам действительно нужно), Exit Fate отлично подойдет. Очевидным другим вариантом был бы Suikoden II , фаворит фанатов серии, который до сих пор остается одной из самых любимых jRPG всех времен, если бы не только лучшая битва с боссом в истории jRPG (осторожно: спойлеры).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *