Компьютерная графика видео: Компьютерная графика

Содержание

Как делают компьютерную графику и видеомаппинг — Look At Me

Видеомаппинг (видеопроекция на крупные архитектурные объекты) и компьютерная графика давно и часто используются во время городских мероприятий и с недавних пор — в театре, вместо старомодных декораций. Look At Me поговорил с компьютерным художником Федором Аптекаревым о том, как сочетаются компьютерные эффекты и театральная сцена, как работает инженерная команда по спецэффектам, и о видео, которое можно придумать на айпэде.

 

Федор Аптекарев
компьютерный художник 

 


Долгое время работал в рекламе, но несколько лет назад начал заниматься компьютерным искусством и медиадизайном для театра — например, для фестиваля «Текстура» и театра «Практика». Последняя работа Федора — дизайн спектакля «Волны» по Владимиру Сорокину, премьера которого сейчас проходит в «Политеатре». Работает в команде Russian Visual Artists.

Об уроках информатики и липовом паспорте 

В шестом классе меня отправили от школы на районную олимпиаду по информатике, и я туда взял несколько зарисовок, на бейсике написанных. У меня был друг постарше, в основном писал, конечно, он, а я рядом сидел. Я принес несколько таких штук, и учитель из той школы с углубленным изучением информатики сказал, чтобы я показал это лаборанту. И тогда я первый раз увидел на компьютере со звуковой картой демку Second Reality, это был 1993 год. И с тех пор зацепило очень сильно. Тогда же я учил французский по учебнику «Синяя птица», там была на одной странице фотография канадского паспорта. Я попросил маму, чтобы она съездила в МГУ и сделала скан. Она принесла мне картинку, и я в программе Paint Brush, которая была на старых Windows, вырезал по пикселю имя, чтобы дома потом себе распечатать канадский паспорт. Просто так, игра была такая.

youtube.com/v/XDBch6KU12g?version=3&hl=en_US» wmode=»opaque» allowscriptaccess=»always» type=»application/x-shockwave-flash»/>

Видеомаппинг на скульптуру Mediare

 

О первой серьезной работе и первом успехе

Я занимался спортивным маркетингом десять лет. И все было так хорошо и успешно, а все визуальные вещи оставались на уровне хобби. В маркетинге самое любимое и самое шикарное мероприятие, которое я когда-либо делал, было в 2005 году. К тому моменту я уже восемь месяцев работал в компании Red Bull, и мы сделали на Васильевском спуске Red Bull Revolution Machines. Были приглашены спортсмены из Америки, Канады и Норвегии. На следующий день передовица Los Angeles Times выглядела следующим образом: огромный заголовок «Communism is dead» и фотка Джастина Хоера, который делает бэкфлип на снегоходе на фоне собора Василия Блаженного. Ребята на диванах прыгали и сальто делали.



Я понял, что нужно сделать с пикселем, чтобы он стал таким, как я хочу


Визуалкой я занимался параллельно, особенно последние полтора года работы в маркетинге, когда мне уже было совсем скучно делать что-либо.

Я начал совсем по чуть-чуть, поучил After Effects — это как фотошоп для видео. А потом мне достался мой первый Macintosh, и к операционной системе там есть абсолютно шикарнейшая среда для разработки микрофлор. Там не нужно писать коды, нужно просто маленькие блоки ниточками связывать. В этот момент прорвало: я стал больше понимать, учить компьютерную графику не на уровне обертки, а на уровне логики. То есть я понял, что нужно сделать с пикселем, чтобы он стал таким, как я хочу.

О том, как работает команда компьютерных инженеров

В компьютерной графике работает очень много людей. В России есть достаточно большие команды. Я не знаю о численности сотрудников вокруг «Мосфильма», например, но количество студий, которые там находятся, очень большое. Есть несколько компаний, которые занимаются чисто маппингом; там штат часто переваливает за пятнадцать регулярных дизайнеров, которые просто сидят и делают. CG как индустрия во многом работает так, причем не только у нас, но и на Западе распространено даже для крупных студий, что в штате держат пять-семь человек, и при этом есть пул из пятисот.

 



Когда я смотрю на гигантское здание или на крутой кусок и знаю, что и я делал его вот этими своими руками, мне очень приятно

Сначала ты приходишь и в команде делаешь шоу, причем ты — маленькое звено, один из двадцати художников и из десяти технарей. Потом ты растешь в рамках своего направления. Когда я смотрю на гигантское здание или на крутой кусок и знаю, что и я делал его вот этими своими руками, мне очень приятно. Я не нарисовал ни одного пикселя, но я сделал что-то другое для того, чтобы все это стало возможным, — и это совсем не обидно. Теодор Курентзис на некоторые свои постановки в Пермь вызывает валторниста из Италии, потому что, несмотря на первую скрипку, есть место, где должна вступить валторна очень-очень тихо, и только этот музыкант умеет так играть.

Через некоторые время отношение к тебе меняется, ты делаешь какие-то более сложные комплексные вещи и сам выбираешь инструменты и людей, которые тебе будут это выполнять. Потом тебя зовут рисовать крутой концепт-арт, это намного сложнее, чем нагенерить пятнадцать секунд симуляции огня. Рисовать крутой концепт-арт — это уже быть художником. Мне до этого еще долго.

Видеомаппинг спектакля «Золотой петушок» в Большом театре

 

О медиадизайне на театральной сцене, экранах и актерах

В театр я попал случайно. У меня есть друг, который учился в Театральной академии в Петербурге на продюсерском факультете, и он меня однажды привел для того, чтобы я сделал какую-то фигню, заглушку на экран. А потом меня позвали на «Текстуру», а потом пошло-поехало.



Тебя позвали как дизайнера для того, чтобы ты был карандашом в руках режиссера.

Самое главное — это не обманывать себя, когда думаешь, будто тебя позвали как художника. Тебя позвали как дизайнера для того, чтобы ты был карандашом в руках режиссера. А в случае с Эдиком (Эдуардом Бояковым) карандашом в руках текста. «Волны» — это первый раз что-то отличное от того, что я делал до этого, потому что раньше я делал так, что любой кусок компьютерной графики внутри сценографии был создан для того, чтобы как-то выделить носителя текста — актера, — чтобы тот правильно сделал акцент в тексте. Например, в постановке «Горе от ума», которую ставил Филипп Григорян в пермском театре «Театр», во втором акте стояла вот такая заглушка на телике. Я ее вылизывал, чтобы эта земля получилась такая сочная, чтобы было все классно. Филипп четко написал, что он хочет: «Горе от ума», классицизм, реализм. У нас если на сцене стоит телевизор, то он должен работать как телевизор, если стоит камера наблюдения, то она должна быть камерой наблюдения. Это не красота запредельная, это что-то обычное.

Для «Волн» я взял несколько математических формул и уравнений — то, на что мне ткнул папа-математик, когда я его спросил про волны. После этого зашел на страницу в «Википедии», прочитал про это уравнение, там еще ссылки на несколько красивых формул, которые я потом выписал, чтобы сделать шрифт с помощью онлайнового шрифтогенератора. Попробовал — и получилось неплохо. После этого я дал этот листочек Смехову и попросил его своим почерком перерисовать. У нас есть такой суперкрутой трюк — использовать эпидиаскоп: это старый лекторский проектор, причем он местный, политеховский.

Видеомаппинг во время спектакля «Волны» в «Политеатре»

 


О видео в спектакле, Сорокине и любимом проекте

Видео появляется в спектакле как сценографическое решение. Например, если есть телевизор, то его нужно применить. Еще видео появляется как спецэффект, потому что сейчас видео при всей своей хромоте — единственная возможность кое-как симулировать огонь и взрывы. Вопрос всегда не в экране, а в самом тексте спектакля. Какой экран ни поставишь, кино получится хреновое, а если текст не выделять, театр получится хреновый. Все используют экран в меру.



 Я купил эффект в Голливуде за 450 баксов. Потом узнал, что одна из более ранних версий этого эффекта получила «Оскар» в 1998 году

Был очень красивый проект, он был связан с рассказом «Черная лошадь с белым глазом», это было в Перми, в театре «Театр» в память о погибших в пожаре в «Хромой лошади». Это был первый текст Сорокина, который я когда-либо прочитал. Как Сорокин заигрывал с русским языком первой половины XX века, я хотел также заигрывать с живописью второй половины XIX века. Я взял картины Левитана, Шишкина, Куинджи и сделал из них набор коллажей, который иллюстрирует окружающую среду. Еще я купил эффект в Голливуде за 450 баксов. Потом, кстати, узнал, что одна из более ранних версий этого эффекта получила «Оскар» в 1998 году за фильм «Куда приводят мечты». Я взял коллажи и раскрасил их масляными красками из этого эффекта так, чтобы все растеклось. Это был очень тяжелый эффект. Картина с березняком считывалась шестнадцать часов, это очень долго.

 Была проекция с трех бимеров, и Вениамин Борисович Смехов читал текст мужской, Юлия Волкова читала текст женский, была музыка Мартынова. И это было очень красиво.

Видеомаппинг здания Николаевской библиотеки в Воронеже



О Голливуде, «Оскарах» и спецэффектах в блокбастерах и на планшетах

Я стараюсь следить за всем тем, что происходит в мире. За анимационной сценой не слежу, потому что происходит слишком много всего, мне хватает номинантов на «Оскар» каждый год, чтобы понимать примерно, о чем речь идет. Мне нравятся такие простые истории из мультиков, потому что я не циник — я последний романтик.

И еще я слежу за демосценой, с которой я познакомился в шестом классе, — это такая тусовка тысяч пятьдесят на весь мир.

В миру, я не знаю, чем эти люди занимаются, но на сцене они заставляют обычные бытовые компьютеры показывать компьютерную графику, для которой эти бытовые компьютеры по идее не создавались. Это все началось очень давно, с платформы Amiga в 1980-х годах, когда ребята делали 3D-графику. Например, на компьютерах второй половины 1980-х они могли делать эффекты, которые использовались в новой экранизации для съемок «Трона-1», — это делали на компике размером с этаж.



Человек, поковыряв пятнадцать туториалов на YouTube и приложив немного старания, может делать красоту как в Голливуде хоть на айпэде

Когда смотришь «Аватар», безусловно, восхищаешься тем, как поработали профессионалы. Но я, скорее, скептик, прямо волшебство уже давно не видел, видел красоту. Например, инсталляция « Эйяфьятлайокудль», которую сделал Джонни Лемесье, основатель лейбла AntiVJ, — это потрясающе. Еще мне нравится визуально фильм Ивана Вырыпаева «Эйфория» — он шикарный по картинке; еще «Вход в пустоту», хотя сам фильм глупейший.

Сейчас большое кино начинает опять идти в авангард, потому что есть очень большой финансовый рычаг. За последние три года развитие бытовых технологий сделало так, что красота стала доступна каждому. То есть человек, поковыряв пятнадцать туториалов на YouTube и приложив немного старания, может делать красоту как в Голливуде хоть на айпэде. А Голливуд посмотрел на тот технологический путь, который они проделали, добавил немного денег и опять догнал и перегнал всех. 

Видеомаппинг на фасад гостиницы «Москва»

О локейшн-чеках, роботах и вращающихся колоннах

Скоро я улетаю в командировку на локейшн-чек, посмотреть новое здание, с которым, может быть, буду работать в рамках проекта по видеомаппингу. Я поеду один, задокументирую то, что нужно, померяю глубины на фасаде, сделаю фотографии. Локейшн-чек — это один день, потом у нас вырисовываются картинки, исходя из того, где будут стоять башни, как они будут светить и так далее. Правда, проекторы, которыми это делается, просто до смешного дорогие. Вообще, видеомаппинг у нас любят и всячески приветствуют: проекция, которую мы делали на одну из библиотек, вызвала огромное одобрение и среди зрителей, и среди заказчиков. У видеомаппинга архитектурного есть свои тонкости: без поигрываний тенями и фальшивыми архитектурными элементами люди обычно не принимают проект. Обязательно нужно разрушить здание, обязательно нужно, чтобы колонны повращались, — без этого люди, которые заказывают, чувствуют, что их обманули. Но я думаю, что это пройдет скоро.



Я звоню роботу по скайпу, он отвечает, я подсоединяюсь к нему и заставляю его что-то делать: «Приготовь мне кофе, я уже еду»

Потом я буду делать несколько маленьких роботов, высотой со стол, ездящие урны. Хочу купить шасси, некий скелет и систему компьютерного зрения. Следующий шаг — создать для него красивую оболочку. Сделаю для робота белую оболочку и научу его пиво мне открывать. Или сделаю робота-телеприсутствие. Это стоит недорого: шасси стоят 270 долларов в Америке, рука-клешня пятьдесят долларов, камера, маленький лэптоп или айпод, чтобы было еще мое лицо показано. Я звоню роботу по скайпу, он отвечает, я подсоединяюсь к нему и заставляю его что-то делать: «Приготовь мне кофе, я уже еду». Недавно мне нужна была фотография с загранпаспорта. Можно было бы позвонить и сказать: «Джошуа, давай-ка сфотографируй мне загранпаспорт».

Вместе с Федором Аптекаревым над проектами работали:

Ян Калнберзин, Сева Таран, Женя Афонин, Митя Вихорнов, Вера Малышева и Глеб Беляков.

CASE STUDY: RUSSIA TODAY – Cerebro

В нашей статье Андрей Амелин, начальник отдела 3D-графики и спецэффектов телеканала Russia Today, делится своей историей. Мы обсудили, как используют Cerebro для разработки и постобработки видео и графики для телевещания.

Расскажите о своем творческом пути и о том, как вы попали на Russia Today и вообще в индустрию. Как вы начинали работать, создавать графику, заниматься дизайном?

Как попал в индустрию? Давайте начнем с этого, потому что это было намного раньше, чем я оказался на Russia Today. В индустрию я попал в 1990 году, когда только вернулся из армии. Тогда меня поразила одна реклама по телевидению, на которой бюллетень падал на стол. Это была компьютерная графика, и там стол отламывался. Это 1990 год! Меня это очень зацепило и так я и выбрал, куда пойти учиться. Я поступил в МИФИ на вечернее отделение, на факультет кибернетики — то есть надеялся, что там учат и основам какой-то компьютерной графики.

Естественно, никто там ничему не учил, кроме программирования, и я параллельно стал работать. Хотя нет, сначала заключил свой первый контракт — была такая фирма «Джи Компани» с Лошкаревым. После контракта я пошел работать на телеканал «Российские университеты», параллельно доучиваясь в институте. На этом канале я проработал какое-то время, и помню, что мы тогда начинали на 386-х компьютерах с 3D Studio, причем еще первых версий. Была даже такая программа, как Paintbrush, и это было совершенно нормально. Только потом уже появилось ПО Silicon Graphics и так далее и тому подобное.

Собственно говоря, вся эта индустрия начиналась с понятия компьютерной графики. Это сейчас она изобилует всевозможными терминами — такими, как «постобработка», например. Тогда этого ничего не было, тогда была просто чистая компьютерная графика, которая ко всему прочему записывалась покадрово, то есть ни о каких электронных монтажах речи не было.

Как-то в начале 90-х к нам на канал приезжали японцы, и Шаболовка для них оказалась чем-то вроде музея их же техники, которая в Японии не работает уже 30–40 лет.

Параллельно с «Российскими университетами» у меня несколько лет была подработка, связанная с визуализацией архитектурных проектов. Я сотрудничал с архитекторами, которым тогда все это тоже было в новинку. Ну, а потом случился переход на Первый канал, где я работал над оформлением программы «Время», то есть над оперативным обеспечением компьютерной графики. Это как раз был период, когда Доренко «утюжил кепку» Лужкова, когда горела Останкинская башня. В одну из смен мы все думали, завалится она на нас или нет, — башня здорово кренилась.

Потом я несколько лет проработал уже непосредственно с архитекторами, занимаясь визуализацией и компьютерной графикой. Потом был телеканал «Россия» ВГТРК, где я оставался до 2005 года. И вот, собственно говоря, после этого я уже ушел на телеканал Russia Today. Кстати, недавно Russia Today исполнилось 15 лет, и, можно сказать, я работаю там практически с момента основания канала — то есть все эти годы. Я очень хорошо помню день, когда мы только запускали все хозяйство. На нашем канале, конечно, было много молодежи, а работали мы на «Парке Культуры» — в здании РИА «Новости». А еще мне очень запомнилось, что у нас было много иностранцев, и они бегали в спортивных костюмах и босиком по коридорам, чтобы успеть передать срочные новости.

Сейчас я начальник отдела 3D-графики и спецэффектов, а рабочий процесс протекает куда спокойнее — все уже давно устаканилось.

Когда вы начали использовать Cerebro в своей работе?

Где-то года 3–4 назад, когда еще был начальником отдела видео 360 — это VR-съемка на панорамную камеру, после которой происходят совмещение 3D-графики и постобработка. Конечно, тогда система Cerebro помогла очень здорово организовать работу. Поскольку мой отдел только начинал, мы все записывали в экселевские файлы. Было жутко неудобно. Приходилось еще делать записи на каких-то магнитных досках, клочках бумаги и так далее, и появление Cerebro, конечно, было спасением. Сразу оформилась некая структура, которая позволяла создавать сразу несколько потоков, заданий. Эта древовидная сеть дала мне возможность понимать, кто что делает и на каком этапе что происходит, и контролировать процесс. Соответственно, легко следить за такими вещами, как сшивание видео — так называемый стичинг. Или вот взять кеинг — это когда идет активная форма, если это все снимается на «зеленке» с каким-то наложением в виртуальной студии. Это все, конечно, было очень удобно.

Вы рассказали о случае, когда башня горела, а что было интересного в продакшене? Вы 15 лет работаете на одном телеканале, это достаточно долгая карьера. Наверняка было что-то такое в процессе производства, что вам очень хорошо запомнилось.

Конечно, интересных случаев всегда было много. Можно вспомнить, например, Первый канал и «Время» — как раз тот период, когда итоговую программу вел Доренко, светлая ему память, а Лужков был мэром Москвы. У них были свои подписчики. Что касается компьютерной графики и оперативного оформления фильмов, то все это делалось такими мощностями и с такой неимоверной скоростью, что иногда даже возникали какие-то конфликты. Графика была готова, но не все были с ней согласны. И вот этот драйв, эта скорость, эта неимоверная кузница оперативной работы, конечно, сама по себе дорогого стоит и много мне дала полезного для дальнейшей деятельности. Такая школа была удивительная.

Хотя, что касается Первого канала, могу сказать, что у меня там до сих пор долг по зарплате в восемь месяцев. Ну, такое было время, везде задерживали зарплаты.

Вообще если рассуждать о компьютерной графике не абстрактно, то можно сказать, что тут есть два направления — творческое и техническое. Потому что есть, конечно, люди творческие, которые что-то способны генерировать и выдумывать, а есть люди технические, которые все это могут реализовать. Иногда эти качества сочетаются в одном человеке, но на деле такие специалисты достаточно редки. Я видел разных людей — тех, кто может креативить, но в технике полный ноль, или наоборот, тех, кто технически очень подкован, но идей собственных просто нет.

Сочетания этих качеств необходимо достигать, поэтому вообще компьютерная графика — это все равно командная работа. Никогда нельзя сказать, что кто-то один делает все. Такие случаи бывают, но, как правило, результат и выглядит менее грандиозно, скажем так. Когда работает команда, то есть присутствуют все этапы создания компьютерной графики, начиная от моделирования и анимации и заканчивая постобработкой и монтажом, получается действительно хороший результат. Например, когда у меня был отдел по работе с видео 360 на Russia Today, там было очень много параллельных крупных проектов. Один из них — съемки в космосе, на борту МКС. Наши ребята договаривались с Роскосмосом, и на станции были наши камеры. То есть это было, конечно, очень необычно. Сейчас эти наши съемки даже в Штатах в каком-то музее присутствуют.

Когда идет совмещение графики и видео, получается действительно очень интересный проект. Например, мы делали панорамную съемку места, на котором будет построен Крымский мост, а потом совмещали видео и графику и визуализировали мост, которого еще не было. Это, конечно, вещь колоссальная по интересу, но, к сожалению, вообще вся VR-история и видео 360 не получили массового развития в силу специфики просмотра. У нас главные потребители, в принципе, вообще всех продуктов — это женщины, а женщины говорят: «Этот шлем неудобный, носить его негигиенично, а еще он портит прическу».

В общем, это направление, к сожалению, не пошло, хотя мы делали все возможное. Есть даже специальные демонстрационные залы под куполом для просмотра панорамных видео, мы даже у себя на канале такой сделали. Но проблема здесь в том, что так видна только верхняя полусфера и то, что внизу, а опускать голову нельзя. Когда надеваешь шлем или VR-очки, можно смотреть вверх, вниз и вообще в любом направлении.

Сейчас эту технологию еще нельзя назвать доработанной. Есть реализации в PlayStation, объемные игры, но все это не так удобно. Вся VR-история очень интересна, но она упирается, опять же, в неудобство использования, потому что сейчас нельзя просто достать шлем из кармана, надеть его и погрузиться в какой-то другой мир. Только тогда, когда VR-очки станут размером с обычные, наши замечательные женщины наконец скажут: «Да, мы это принимаем», — и вся эта история, возможно, получит продолжение. И все-таки уже сейчас можно сказать, что есть какие-то узкоспециальные области, в которых технология действительно развивается.

Хотя даже трансляции, допустим, когда стоит VR-камера, например, в балетной студии или посреди какого-то концерта, где артист выступает, конечно, интересны, но опять же все это не заточено под конечного пользователя. То есть либо слишком дорого, либо слишком неудобно и так далее.

Кстати, если оглянуться назад и вспомнить, где система Cerebro точно пригодилась бы, так это, наверное, в студиях по визуализации архитектурных проектов. Наверное, ее там сейчас действительно используют, но в то время, когда я там работал, это было бы настоящим спасением, потому что выстраивать рабочий процесс было бы, конечно, гораздо удобнее.

Если речь идет именно о приложении компьютерной графики в реализации архитектурных проектов — то это, конечно, рутина, рутина и еще раз рутина. То есть нам нужны не креативщики, а именно технари. Креативщики — это все-таки больше моушен-дизайн. Сейчас это модно называть так, хотя по сути это, в общем-то, обычная анимированная компьютерная графика.

Спасибо большое за то, что поделились. Вы упомянули, что есть люди, которые больше технари, а есть более творческие. И очень сложно найти, человека, который бы все это в себе совмещал. Скажите, пожалуйста, вы сами себя к какому типу относите? Или вы все-таки совмещаете оба?

Я, наверное, все-таки больше технарь. То есть я, конечно, могу что-то выдумать такое, что действительно будет интересно, но понимаю, что есть люди более творческие в плане генерации каких-то идей, и их действительно немного. Кстати, мы все-таки ищем до сих пор таких специалистов, потому что творческие люди, к сожалению, порой очень быстро «вырабатываются». Они выходят из тренда, выгорают и становятся уже просто не в состоянии придумать что-нибудь новое.

То есть если технари держатся на плаву, собственно говоря, потому, что владеют инструментом и всегда остаются в тренде технических решений, то творческие люди — именно настоящие креативщики — очень быстро перегорают, и это, конечно, очень большой бич. Постоянно генерировать что-то свое, не подглядывая никуда, вот просто садиться и заниматься чистым творчеством — очень сложно. Для этого нужно родиться невероятно талантливым человеком. Я себя к таким не отношу, я все-таки технарь.

Кстати, пользуясь случаем, приглашаю к сотрудничеству творческих людей, у которых есть свои идеи и какие-то нереализованные проекты. На телеканале Russia Today мы ждем таких людей, всегда с удовольствием с ними общаемся и, как мне кажется, предоставляем, в общем, неплохие условия для работы, так что пользуюсь возможностью озвучить это приглашение.

Мы и правда можем ваше приглашение опубликовать. У нас есть второй проект — «Стая». Там как раз компании ищут креативных сотрудников, поэтому мы с радостью поможем вам в подборе. А что касается мест поиска… Вот вы говорите, что пытаетесь выцепить творческих людей, а где их искать? Какие есть реальные места?

Как мы ищем творческих людей? Знаете, существует такое явление, как сарафанное радио. Потому что по объявлению о найме, в общем-то, крайне редко попадаются действительно стоящие специалисты. В основном на собеседования идет поток случайных личностей, которые вроде и могут что-то сгенерировать, но либо не умеют работать в команде, либо делают что-то не то. Очень сложно найти действительно достойных и хороших людей. Это очень большая проблема, причем для всех. У нас даже был опыт привлечения каких-то сторонних дизайнеров, но они иногда могут выдать такое, что просто без слез не взглянешь.

Я еще раз говорю: сами идеи — это огромный дар, конечно. Он либо есть, либо его нет. Потому что озарение снисходит очень редко и на очень немногих, и, как правило, эти люди уже где-то востребованы. Наверняка среди находящихся в поиске тоже есть достойные кандидаты, но найти их непросто. Знаете, у нас в команде и так очень много хороших специалистов, но хочется как-то отыскать тех, у кого будут свежие идеи, свежие решения. Многие горе-дизайнеры не просто что-то где-то подглядывают, а могут скомпилировать чужое и выдать за свое. К сожалению, плагиат в этой сфере очень распространен, а чистых идей действительно очень мало, поэтому если есть люди, которые действительно хотят попробовать себя в моушен-дизайне, пусть приходят к нам, мы их всегда ждем, можем оценить по достоинству и так далее и тому подобное.

Сразу вспоминается книга «Кради как художник» — такой вот совет людям, которые очень любят копипастить. Вы правы, это очень часто встречается. А скажите, пожалуйста, сколько вообще у вас сейчас в отделе человек? Насколько большая у вас команда?

В принципе, я руковожу небольшим отделом. У меня в подчинении сейчас восемь человек. А в самом отделе дизайна уже более 100 человек — причем это вместе и с отделом оперативной графики, и с отделом дизайна как такового, то есть с теми, кто занимается креативом. Команда у нас очень большая и очень структурно разветвленная, и в отделе дизайна мы также уже ввели в использование систему Cerebro, которая позволяет структурировать рабочий процесс и отслеживать все этапы. На самом деле, эта оболочка, конечно, очень интересная. Единственное, у меня есть одно пожелание.

Я на удаленке купил себе специально планшет, установил на него Cerebro и столкнулся с проблемой, которая меня очень огорчила. Когда на планшете отображается мобильная версия, причем очень сильно урезанная, как на телефоне, — я даже не могу поменять статус задачи. На планшете было бы, конечно, удобней видеть все точно так, как я вижу на компьютере, — то есть какую-то разветвленную структуру и так далее. Не ужатую до этих нескольких кнопочек, а наоборот, такую, чтобы я мог полностью раскрыть все древо системы и находиться в самом процессе, то есть руководить непосредственно с планшета. Пока приходится все равно сидеть за стационарным компьютером и все это отслеживать, потому что усеченная мобильная версия, конечно, не обладает теми возможностями, которые есть на стационарном компьютере. Было бы здорово хотя бы просто адаптировать именно стационарную версию под планшет, чтобы на большом экране можно было как-то рулить процессом с помощью пера. Потому что упираться на большом планшете в эту мобильную версию, конечно, немножко странно.

Да, это правда стоило бы сделать, и у нас есть такие планы. Мы уже слышали об этом и действительно хотим со временем прийти к полноценной версии. Спасибо большое за такое пожелание, потому что оно действительно актуально. А теперь давайте вернемся к вопросам о вашей команде. Хотелось бы узнать, какие ежедневные задачи перед ней стоят и как Cerebro помогает их решать и управлять проектами? Как вам эта система в работе?

С помощью Cerebro, конечно, происходит оперативная постобработка и видео, и графики, и всего остального. Опять же, с помощью Мирады мы видим какие-то кусочки, места, которые можно подправить. Да и сама постановка задач по созданию трехмерной графики становится структурированной. Сейчас мы активно используем Unreal — такую оболочку. Она геймерская, но тем не менее мы ее применяем для оформления прямого эфира.

Чтобы все это скомпоновать, нужно пройти несколько этапов. Сначала идет создание трехмерных сцен, наполнение трехмерными объектами, потом оптимизация, вывод в прямой эфир и дальше уже наложение. В общем-то, это такие технологии, которые не столько к Cerebro относятся, сколько в принципе к компьютерной графике.

А есть ли функции, которые вы в Cerebro, так скажем, игнорируете? То есть они в вашей работе как-то не прижились — вы знаете об их существовании, но не используете их. Есть такие?

Ну, вот есть диаграмма Ганта, ее мне нет смысла использовать, потому что телевидение — это такая структура, которая относится, наверное, больше к зарплатной политике, а диаграмма все-таки больше подходит для частных компаний, где есть почасовая оплата и тому подобное.

Опять же, если говорить об этом, то здесь все упирается в два типа личности исполнителя. Одни — люди творческие, другие — технари. К ним применяется совершенно разная политика, касающаяся оплаты труда. Но вся система Cerebro, конечно, больше заточена под технарей, а не под творческих людей. Она очень полезна, когда идет какая-то рутинная работа — либо ститчинг, либо постобработка и так далее.

Вы наверняка, как любой человек, ищете для себя источники мотивации и вдохновения. Вот, например, про интересные проекты с космосом рассказали. А ищете ли вы источники вдохновения как руководитель? И еще вопрос: как вы пытаетесь мотивировать своих сотрудников — и надо ли их вообще мотивировать в вашем случае?

Что касается моего личного вдохновения, то я черпаю его в музыке. Знаете песню, где были такие строки, что «в музыке только гармония есть»? На самом деле, если надеть наушники и включить какую-то музыку, то, как правило, приходит визуальный ряд, который потом воплощается в каких-то проектах. Это я, опять же, делюсь исключительно своим опытом и своими впечатлениями. То есть именно у меня вдохновение идет через музыку. А как я вдохновляю своих работников? Ну, там просто идет постановка задачи, за ней — объяснение идеи, и, поскольку это работа командная, то далее должен следовать результат. Именно результат. И тут я как руководитель действую то кнутом, то пряником. Либо выговор, либо премия.

То есть у вас такой классический структурный подход. Это радует, потому что некоторые пользователи сталкиваются с тем, что трудно заставить работников отчитываться в системе для управления проектами. Я так понимаю, у вас с этим проблем не возникает?

В этом плане мне, наверное, в какой-то степени помогла армия. Как говорится, хороший генерал получается только из хорошего солдата. Человек, который не умеет подчиняться, не умеет руководить. Это аксиома, которая не раз подтверждалась и в жизни, и в практике, поэтому в плане руководства все четко. А с помощью Cerebro идет совершенно четкая постановка задачи и потом, соответственно, спрос результата. Потому что если выделены средства, время, ресурсы, то рано или поздно обязательно приходит время время узнать, где результат. Это уже, скажем так, управленческие нюансы, и в этом плане я считаю, что здесь все равно какая-то должна быть жесткая вертикаль. К сожалению, без этого никак.

У нас было много конфликтов, и люди от нас уходили после ситуаций, когда слишком творческая личность сначала несколько дней входит, так сказать, в экстаз, потом напряженно работает сутки-двое, а потом ложится спать и выдает совершенно невыносимый результат. То есть это как раз и есть оборотная сторона медали очень творческих личностей, хотя люди они прекрасные. Иногда с ними приходится расставаться, и это каждый раз дается очень тяжело. Ведь как бы человек ни работал в данную конкретную минуту, у него все-таки бывают моменты озарения, когда он действительно выдает стоящие идеи, прекрасную визуализацию и гениальный результат.

Конечно, тут очень спасает симбиоз творческого человека и технаря — то есть когда они работают в паре, в команде. Можно свести их вместе, но стоит учесть, что там очень сложно контролировать именно творческого человека, потому что, извините за мой французский, раздолбайство все равно будет присутствовать в полной мере.

Вы сейчас просто поделились секретом успеха — рассказали, как все это совмещать. Значит, под вашим руководством система Cerebro, наверное, быстро прижилась. А скажите, были ли какие-то трудности на этапе внедрения — когда вы только начинали использовать Cerebro в компании?

Приходилось просто непосредственно к каждому работнику подходить и все объяснять. И спасибо вам, вы тогда очень помогли и с видеоконференциями, и со связью, объяснили онлайн, что и как делать, на какие кнопки нажимать, чтобы что-то получилось.

Новому учиться всегда интересно, но это занимает какое-то время. А когда люди уже научены и приучены, скажем так, к использованию, то никаких проблем не возникает. Теперь, например, никакого труда не составляет объяснить новым людям, которые к нам приходят, куда человек должен нажимать как пользователь, что он должен читать и как составлять отчеты. В общем, я не вижу больших трудностей, связанных с привлечением к использованию Cerebro. Интерфейс вполне дружелюбный, и он намного проще, чем в любой программе для создания трехмерной графики. Там, конечно, на несколько порядков все сложнее. Людям, которые занимаются компьютерной графикой, освоить Cerebro будет нетрудно. Это, знаете, как будто ездишь на гоночном велосипеде и вдруг тебя попросят прокатиться на трехколесном. Конечно, никаких проблем не возникнет! В этом плане все хорошо, и вы очень хороший продукт выдаете. Дай вам бог, как говорится, дальнейшего процветания и развития.

Спасибо, Андрей, очень приятно. На самом деле, у нас пользователи делятся на два лагеря: те, кто хочет, чтобы была вообще одна кнопка, и те, кому нужно побольше кнопочек. Приходится как-то лавировать. Спасибо вам огромное за такой отзыв.

Если у вас есть еще какие-то вопросы, то я с удовольствием отвечу.

Если только «ложка дегтя» и, возможно, еще какие-то пожелания. Что бы вы вообще хотели видеть реализованным в системе? Чего вам не хватает? Что бы вы хотели, чтобы мы добавили? Мы составляем дорожную карту проекта, есть планы по разработкам, но мы развиваемся и готовы добавлять новые функции — что-то новенькое, чтобы пользоваться программой стало легче и удобнее.

Вот связь с After Effects, с Photoshop, с 3Ds Max — мы на каком-то этапе просили ее сделать, и, в принципе, все это было реализовано. Есть единственное пожелание, о котором я уже говорил, — это адаптация под планшет. Хорошо бы сделать так, чтобы все те кнопки, которые есть в стационарном компьютере, были и на планшете. Эта усеченная мобильная версия меня вводит в какой-то ступор, потому что зачем урезать программу, если она и без того несложная. Это для меня, конечно, загадка.

До 50 пользователей
50 Гб облачного хранилища
Любое количество задач
Регистрация без кредитной карты

ДЕМО-ВЕРСИЯ

Секреты и приемы использования компьютерной графики в кино и на телевидении

В этой статье речь пойдет о компьютерной графике (в основном 3-мерной) и профессиональном ее применении для создания реалистичных спецэффектов, по возможности неотличимых или трудноотличимых от реального видео. Для начала хотелось бы совершить небольшой экскурс по нескольким основным 3-мерным программам, используемым сегодня профессионалами по всему миру. Сразу оговорюсь, что данные материалы не являются учебным пособием по тому или иному пакету, т.к. для этого есть специализированная литература.

Целью данной статьи является ознакомление несведущей в данных вопросах части аудитории, но интересующейся ими. Профессионалы также могут почерпнуть из этого материала массу полезной информации в виде идей и способов применения отдельных функций программ для своих нужд.

На данный момент существует множество пакетов для создания 3-мерной компьютерной графики и анимации, имеющих свои достоинства и недостатки. Не буду развивать полемику на тему, какой пакет круче, т.к. приверженцев того или иного программного обеспечения имеется великое множество, и у каждого пакета есть свои положительные и отрицательные моменты, могу лишь выразить собственное мнение и привязанности к конкретному набору программ, основанные на логических измышлениях и личном опыте.

Из существующего обилия графических программ, присутствующих на рынке графических технологий, сразу можно выделить нескольких фаворитов: это такие пакеты, как MAYA, 3Dstudio Max, SoftImage, Light Wave. Помимо этих пакетов, конечно, существует еще огромное количество графических программ, таких, как: Rhino, NUGraphRenderer, BMRT, RenderMan, Houdini, и прочие., но о них, я думаю, говорить не стоит, т.к. эти программы, в основе своей, не получили широкого применения пользователями в нашей стране в силу своей узкой специализации, хотя эти и некоторые другие программы нередко используются специалистами, работающими на телевидении.

Итак, давайте по порядку

Конечно, MAYA — это бесспорный лидер, программный пакет, обладающий огромными возможностями, первый доступный для PC-пользователей, профессиональный графический набор инструментов, позволяющий достичь нового уровня качества анимации и визуализации сцен. MAYA имеет огромную историю, объединяя в себе возможности таких монстров, как POWER ANIMATOR, SOFTIMAGE и множества других графических пакетов, ее возможности практически безграничны, и говорить о ней можно очень долго. К сожалению, MAYA имеет ряд отрицательных сторон, которые не позволяют ей на данный момент занять лидирующее положение в линейке популярных 3-мерных программ в России. Во-первых, ее системные требования: min128MB RAM и хотя бы PII400 — это для нормальной работы и создания сцен весьма средненькой (по голливудским меркам) сложности. Во-вторых, возможность работы только под Windows NT на PC также никак не может положительно сказаться на росте объема продаж. Ну и самое главное, пожалуй, (по крайней мере для России) это ПОЛНОЕ отсутствие какой-либо русской литературы. Исколесив пол-Москвы и побывав во множестве книжных магазинов, мне так и не удалось найти ни одной книги по данному пакету. И это притом, что пакет является одним из самых сложных (если не самым сложным) из тех, что мне когда-либо приходилось встречать. Дело даже не в понимании каких-то функций, а просто-напросто в их обилии. Несмотря на сказанное выше, хочу отметить, что все большее количество пытливых умов у нас в России пытается методом научного тыка овладеть функциями этого замечательного пакета, в чем хочется искренне пожелать им успеха. Хотя я все-таки надеюсь на появление в скором времени необходимой технической литературы.

Хотелось бы особенно выделить один из пакетов, являющийся на сегодняшний день первым по уровню популярности не только в России, но и во всем мире:

3D Studio MAX

История 3DSMAX достаточно молода и берет свое начало где-то в конце 80-х. Несколько талантливых программистов из разных городов США, именующих себя Yost Group, объединили свои усилия с целью создания первого профессионального 3-х мерного графического пакета на платформе PC. 1-я версия 3Dstudio для MS-DOS… Тогда это был прорыв, и все компьютерные журналы взахлеб писали о новых возможностях, открывающихся для платформы PC. Потом были 2-я, 3-я и 4-я версии 3Dstudio для системы MS-DOS, пакет имел большую популярность и даже стал понемногу использоваться на телевидении и в кино-видеопроизводстве, сначала робко, но с течением времени все более и более закрепляя свои позиции на рынке программ создания компьютерной графики для кино-видео индустрии. Возможности пакета постоянно расширялись за счет написания специальных дополнительных процессов, добавляющих различные, новые функции (они назывались IPAS Process). Для платформы PC это было просто сногсшибательным результатом. К сожалению, 3Dstudio для DOS имела ряд существенных недостатков, не позволяющих этому пакету в то время тягаться с продуктами Alias/Wavefront для компьютеров SGI. В числе этих недостатков выделю, в первую очередь, ограничение на объем используемой памяти (до 64-х Мбайт). Помимо этого, пакет был не очень производителен в работе с точки зрения интерфейса. Я думаю, каждый профессионал, работавший когда-то с 3DS для DOS, с ужасом вспоминает эти длинные, иерархические контекстные меню, которые приходилось колесить вдоль и поперек для выполнения тривиальных, на сегодняшний взгляд, операций.

Наконец, в середине 90-х я прочитал статью в одном из компьютерных журналов о появлении уникальной программы для платформы PC под управлением Windows NT (тогда 1-я версия 3DS MAX работала только с NT, а впоследствии вышел патч до версии 1. 2, позволяющий запускать MAX и под Win95). В статье говорилось о том, что, имея компьютер Pentium 133 и 64 MB памяти, мы получаем машину, равную по мощности рабочей станции SGI. В принципе, это было верно, правда цифра 64 немного смутила меня тогда, т.к. это было время машин уровня 486/4, если не хуже, а память стоила недетские суммы. Правда, потом все оказалось не так страшно: оказывается, капризная программа вполне нормально жила у меня на 486DX4-100 с 24мегами (конечно, о серьезной работе не могло быть и речи, но для изучения возможностей этого было вполне достаточно). Пакет был создан все той же самой, старой доброй Yost Group, правда, немного подросшей числом (имеется в виду количество создателей пакета). Вообще, о MAX могу сказать очень много теплых слов, программа очень скромна в требуемых ресурсах и хороша в производительности на фоне таких монстров, как MAYA, и является, на мой взгляд, наиболее сбалансированной в этом отношении программой для платформы PC. Программистами по всему миру ежегодно пишутся тысячи PLUG-INS для 3DSMAX, многие из которых распространяются совершенно бесплатно. Такого количества софтверной поддержки вы не встретите ни в одном другом пакете. На Российском рынке присутствует масса полезной литературы по 3DSMAX. В отличие от MAYA, здесь вакуума не наблюдается. Все это делает программу невероятно функциональной и привлекательной. Кроме этого, на сегодняшний день, не без помощи PLUG-INS, мы имеем набор инструментов, позволяющий конкурировать с мощными графическими станциями SGI, и главное — доступный практически каждому!

SoftImage — пакет в принципе неплохой, широко используется у нас на телевидении, но только в силу того, что возможности MAYA до сих пор толком не изучены. Пару месяцев назад я имел беседу с арт-директором небезызвестной компании B. S. Graphics г-ном Малашкиным, который хвалил MAYA и сетовал на отсутствие опыта по этому направлению. Правда, его заявление о непригодности 3DSMAX для создания спецэффектов в кино-видеопроизводстве повергло меня в недоумение, но спорить я с ним не стал. Впоследствии, работая над спецэффектами для клипа «Клязьма», о котором пойдет речь ниже, я часто с улыбкой вспоминал его слова и скорбное лицо, выражающее полную убежденность в сказанном.

LightWave — приятный пакет, чем-то напоминает мне 3Dstudio для DOS. Многие говорят о том, что его моделер довольно удобен, но я целиком и полностью убежден, что это просто сила привычки — пакет намного менее интерактивен по сравнению с вышеописанными в плане просмотра сцены (до ее визуализации), а отдельные программы для выполнения анимации и моделинга навевают ностальгию о старых добрых временах. Тем не менее, он и по сей день пользуется большой популярностью из-за своих скромных требований к аппаратному обеспечению (даже по сравнению с 3DSMax), а также в силу каких-то других причин, мне непонятных. Насколько мне известно, в сериале BABYLON-5 этот пакет широко использовался, и результат оказался очень и очень неплох.

Все, что описано выше никоим образом не претендует на аксиому и является исключительно моей точкой зрения.

Теперь, когда читатель в общих чертах разобрался в ассортименте 3D-программ, имеющихся на сегодняшний день на рынке графических технологий, хочется сказать несколько слов о пакетах для ретуширования, композинга, цветокоррекции и монтажа изображений. Без них вся работа, проделанная в 3D, имела бы малый смысл с точки зрения фотореалистичности спецэффектов, вживляемых в реальное видео.

Я знавал множество людей максималистов, пытающихся сделать всю работу по созданию какого-либо материала в одном пакете. В большинстве своем эти люди, конечно, не являются профессионалами, т.к. такой подход, в основе своей, непрофессионален и встречается редко на западе (в основном, от бедности :)). Поясню. Дело в том, что такие полифункциональные пакеты, как 3DSMAX, обладают достаточно широкими возможностями, включая монтаж, цветокоррекцию, видеофильтры и пр., вообще при желании можно все делать в MAX, не прибегая к продуктам сторонних производителей. Другой вопрос — насколько удобен и оправдан такой подход с точки зрения времени и качества конечного продукта: всем известно, что утка может очень многое, но вот как она это может… Нельзя объять необъятное, и модуль монтажа в 3Dstudio MAX никогда не будет удобнее, функциональнее и качественнее чем, скажем, Adobe AfterEffect или Adobe Premiere (пакеты, предназначенные для работы с растровыми форматами. ).

Итак, после более-менее общего знакомства с предметом перейдем непосредственно к описанию применения этих и других инструментов для создания профессионального видео с использованием компьютерной графики. В качестве примера по данной тематике я взял работу, выполненную мной для видеоклипа «Клязьма» группы «Ногу свело». Это хороший пример вживления компьютерных анимированных моделей в живое видео, а также применения компьютерной графики для увеличения зрелищности видеофрагментов и клипа в целом. Статья иллюстрирована небольшими пояснительными картинками и анимацией, сразу хочу принести извинения за невысокое качество и разрешение изображений (исходные кадры были просчитаны в разрешении 720х576 для последующей записи в формат BETACAM SP). Это связано как с желанием сделать материал более компактным для загрузки через сеть, так и с некоторыми техническими проблемами с моей стороны. В любом случае, если вас более подробно заинтересуют детали изображения, вы всегда можете включить телевизор (клип совсем свежий, так что его транслируют по МУЗ-ТВ и MTV), либо связаться со мной по e-mail.

Итак, начнем

На картинке вы видите общий план группы, не напрягайте глаза — никакой компьютерной графики вы здесь не увидите: ее здесь просто нет 😉 Зато на этой картинке хорошо заметна общая цветовая направленность видео, выполненная в грязно-зеленовато-болотных цветах, что было сделано намеренно, так как клип в процессе создания приобрел экологическую направленность, и было необходимо показать зрителю, как плохо бывает, когда загрязнены речки, воздух, и пр. Общая цветокоррекция была произведена в Adobe Premiere. Эта программа, кроме всего прочего, обладает одной полезной функцией — поддержкой формата PVD (формат, используемый некоторыми платами ввода/вывода видеоинформации). Для оцифровки видеоинформации использовалась видеоплата Perception, которая позволяет оцифровывать изображения в формате BETACAM, т.е. с разрешением 720х576, и записывать их обратно на видео. Я немного отвлекусь от темы и вкратце расскажу об этом замечательном устройстве.

Видеоплата Perception — это устройство для ввода/вывода информации в стандартах VHS, SVHS и BETACAM. Понятно, что для чтения или записи растровых изображений разрешением 720×576 и глубиной цвета 24 бита при кадровой частоте 25fps потоки данных достигают огромных значений, простая арифметика: 1кадр несжатого растра при таких параметрах занимает порядка 1.2Mb. Умножим его размер на количество fps и получаем поток данных около 30 Mбайт/с. Такой поток данных не под силу переварить IDE-винчестерам, мало того, не каждый жесткий диск со SCSI-интерфейсом может производить чтение/запись с такой скоростью. В Perception на аппаратном уровне реализовано устройство кодирования информации в реальном масштабе времени с помощью алгоритма Motion JPEG, при этом поток данных, в основном, уменьшается на 40-60% Компрессия реализована очень качественно, так что визуально ее выявить практически невозможно. Фактически, только после 3-х раз прогонки видеоинформации с видео на жесткий диск и обратно на экране телевизора будет заметен легкий шум, но такими вещами, конечно, никто не занимается. Кроме аппаратного устройства компрессии видеоинформации, на видеоплате имеется встроенный SCSI контроллер, который работает с видеоплатой напрямую, исключая, таким образом, потери в скорости чтения/записи, связанные с промежуточными обращениями операционной системы к жесткому диску, конфликтами прерываний, каналов DMA и пр. Кроме того, на плате имеется какое-то количество памяти, использующееся в качестве Cash.Кроме всего прочего, для Perception за отдельную плату поставляется модуль работы со звуком, который, фактически, представляет собой высококачественный АЦП/ЦАП, интегрированный с видеоплатой на аппаратном и программном уровне для осуществления возможности синхронизации звука с видео, плюс аппаратный компрессор, уменьшающий объем потока данных.

Поспешу разочаровать тех, кто в данный момент уже судорожно пересчитывает монетки, сидя на груде осколков своей разбитой копилки 🙂 Такая плата без модуля работы со звуком стоит в районе $3500, а вместе с оным — на $1500 дороже. Кроме того, для бытовых условий такую видеоплату покупать не имеет смысла, т.к. для использования ее возможностей необходим, как минимум, видеомагнитофон с возможностью покадровой записи, работающий с видеокассетами стандарта BETACAM, а такая аппаратура, поверьте моему слову, стоит очень дорого.

Итак, вернемся к нашим баранам. На этой картинке изображен первый эпизод с применением компьютерной графики (это — не 3D). Дело в том, что при съемках клипа у режиссера не было соответствующего оборудования для проведения съемок ландшафта с больших высот, но в клипе обязательно было необходимо как-то показать масштабность происходящего. Было принято решение создать компьютерный вариант ландшафта, чтобы потом, масштабируя его добиться эффекта взлета видеокамеры на большую высоту. Растр высокого разрешения был выполнен в программе Photoshop из кусочков ландшафтов, оцифрованных из существующего видеоматериала. Мы сделали несколько растровых изображений облаков, и затем выполнили анимацию из готовых компонентов в After Effect. Для увеличения эффекта реалистичности облака положили в несколько отдельных слоев и задали разную скорость передвижения для каждого слоя, этим мы добились получения эффекта объема.

На следующей картинке вы можете наблюдать появление кукол-мутантов, зародившихся в недрах загрязненной реки Клязьма и выползших из-под воды, чтобы уничтожать и рвать на части все и вся! (И не смотрите, что они такие маленькие :)).

3-мерные модели кукол были воссозданы мной в 3Dstudio MAX по образу и подобию настоящих кукол, отснятых в видеоклипе, затем были специально отсняты на камеру и оцифрованы крупные части тел у кукол для последующего использования этих материалов в качестве текстур. Для кукол была создана гордая и страшная походка типа «Zomby», которой они и прошли через весь клип :). На картинке видно, что куклы наполовину скрыты травой и постепенно выходят на вершину холма, на видео в этот момент трава на переднем плане колышется под действием порывов ветра, и загораживает кукол стебельками. Создание такого эффекта в данном кадре было выполнено даже проще, чем может показаться — если вы обратили внимание, в кадре свет падает таким образом, что небо имеет ярко выраженный светлый оттенок, в то время, как земля и трава, напротив очень темны. Я просто использовал ту же последовательность кадров в качестве маски прозрачности для кукол, просто немного увеличив контрастность видеоряда, а затем использовав эту анимированную маску в AfterEffect для получения необходимого результата.

На следующем кадре я поступил примерно таким же образом, здесь, правда, пришлось немного поработать и ручками в Photoshop. Это момент выхода кукол из темной трубы. Для получения наиболее приближенного к реальности эффекта игры света в сцене, я воссоздал геометрию трубы в 3DstudioMAX, синхронизировал ее по положению с видео, расставил источники освещения в сцене необходимым образом и назначил трубе материал Mate Shadow — это специальный материал, позволяющий выгружать тени объектов в виде Alpha Channel. Т.е. самого объекта в просчитанной сцене не видно, но его параметры, такие, как Receive Shadow(принимать тень) и Cast Shadow(отбрасывать тень), накладывают свое влияние на другие объекты сцены и на себя в том числе в виде отбрасывания и приема теней. Кроме того, при отсутствии флажка Opaque Alpha, несмотря на отсутствие в визуализированной сцене Alpha канала от такого объекта, сам объект будет непрозрачен (сразу оговорюсь, что перечисленные функции меняются в настройках материала). Затем в сцену были добавлены куклы. После просчета анимации я получил кадры с моделью анимированной куклы, выходящей из тени и, собственно, сами тени в виде Alpha Channel. Далее работа над кадром продолжалась в After Effect. Положив в нижний слой анимированное видео как Background, я наложил на него мою 3D-сцену с тенями, а затем еще раз положил видео по анимированной маске прозрачности для того, чтобы качающиеся травинки на переднем плане загораживали кукол. Кроме того, я немного увеличил всю сцену и задал небольшое движение для самого кадра слева направо, т. к. в исходном видео камера была статична для облегчения совмещения компьютерной графики с видео.

На данном плане вы видите ту же самую сцену с другого ракурса.

Теперь хотелось бы поподробнее остановиться на процессах вживления компьютерной графики в видео. Известно, что при съемке на видеокамеру отснятое видео:

  1. Всегда будет иметь небольшой уровень зашумления, что естественно.
  2. Картинка никогда не будет четкой на 100%.

При простом просмотре видео эти вещи, как правило, незаметны, но как только мы совмещаем видео с какой-либо компьютерной графикой (например, анимированной 3-х мерной моделью), пусть даже очень хорошо совмещенной с видео по положению, ракурсу и другим параметрам, в глаза сразу бросается синтетический, идеальный вид модели на фоне правды жизни общей сцены. Непрофессионал просто может почувствовать, что здесь что-то не так. Профессионал же сразу видит, какие процессы необходимо проделать с графикой для получения наиболее реалистичного эффекта: надо сказать, что нижеописанные приемы работают практически во всех случаях, а особенно реалистичный результат получается при грамотном совмещении источников света в сцене и на видео. Я проделывал эти операции в AfterEffect, но, в принципе, это не имеет значения, т.к. это можно сделать практически в любой программе видеомонтажа или просто графическом редакторе типа Photoshop.

  1. Сначала разберемся с шумом (Noise). Для более точного подбора уровня шума на модели по отношению к видео я рекомендую в момент его регулировки сильно приблизить некоторый участок изображения, включающий фрагмент модели и фрагмент видео. Так будет легче определить уровень зашумленности видео и сравнивать его с добавляемым шумом на модель. Функция Noise, естественно, должна быть анимирована и меняться от кадра к кадру. Кстати отрадно, что в версии MAX3.0 появились функции цветокоррекции изображения, такие, как: Color Balance; Hue/Saturation; Brightness/Contrast и пр., а также фильтры размывания и зашумления, причем эти функции стали доступны не только из модуля VideoPost, но и в разделе Effects основного модуля программы. Эти новые функции позволяют максимально довести качество визуализированного изображения до желаемого, после чего будет значительно легче и приятнее сводить готовые изображения в программах видеомонтажа. Единственное, что до сих пор удерживает меня от полного перехода на эту версию программы, это отсутствие необходимых PlugIns, достать которые сейчас довольно сложно, по крайней мере в Москве.
  2. Теперь по поводу размывания. В настоящих видеокамерах всегда резок только тот объект, на который в данный момент настроен фокус камеры. Остальное пространство по мере удаления от исходной точки начинает терять четкость. Для создания полного эффекта присутствия необходимо соблюдение этого условия. Встроенные в 3DSMAX2.5 возможности не позволяют добиться нужного эффекта, но здесь на помощь приходят Plug-Ins сторонних производителей. В поставке PlugIn-a RealLenzFlare компании Digimation имеется специальный фильтр, Depth Of Field который позволяет добиться необходимого эффекта. Подробнее о его применении будет сказано ниже, а для данной сцены нам вполне хватило небольшого обычного размывания модели до ее совпадения по четкости с видео, т.к. сцена не имеет большой глубины и перспективы. Вообще, при вживлении компьютерных моделей в видеофрагменты я рекомендую всегда использовать небольшой уровень размывания помимо применения других фильтров, т.к. изображение в кадре никогда не бывает идеально четким.

Теперь мне хотелось бы сказать еще об одном этапе на пути к достижению фотореалистичности вживленного видео.

Атмосфера. Несмотря на кажущуюся незаметность, атмосфера 3-мерной сцены накладывает сильный отпечаток на всю сцену в целом, как для анимации, так и для статичных кадров. Дело в том, что при наложении текстур на объекты мы, как правило, никогда не редактируем текстуры по цвету, забывая о том, что в реальной жизни все объекты сцены (имеются в виду текстуры объектов) всегда более или менее имеют один общий оттенок. Это оттенок основного источника света (например, солнца или, скажем, ультрафиолетовой лампы). По умолчанию источник света в MAX имеет белый или серый цвет, т.е. цвета нейтральные, ничего не меняющие в цветовых компонентах текстур, кроме яркости, а подгонка текстур на уровне материалов в MAX — занятие достаточно кропотливое, кроме того, этим способом мы все равно не достигнем нужного эффекта на 100%. Есть несколько выходов из этой ситуации.

  1. Источники света в сцене никогда не должны быть бесцветными и должны иметь, пусть еле заметный, но все же какой-то оттенок (для совмещения с видео этот оттенок, естественно, должен максимально совпадать с освещением видеофрагмента).
  2. По возможности, необходимо использовать объемный свет для общего освещения таким образом, чтобы он не бросался в глаза, но при этом создавал необходимую атмосферу.
  3. Можно использовать для получения необходимого эффекта самый обычный Fog, имеющийся в стандартной поставке MAX либо Volume Fog, что, в принципе, не имеет особой разницы для данной ситуации, т.к. здесь нам не нужны его дополнительные возможности, такие, как турбулентность или ветер. В данном случае необходимо получить довольно равномерную, чуть заметную атмосферу сцены, накладывающую, естественно, свой отпечаток на все освещение и текстуры сцены.
  4. Можно проделать эту операцию, наложив практически прозрачный монотонный слой в программе композинга или монтажа, но это довольно грубый способ не придающий объема сцене.

Но вот модели вживлены, теперь — последний штрих: добавляем в After Effect небольшое движение кадра сверху вниз для придания кадру эффекта движущейся кинокамеры.

В следующем кадре, за счет специфически подобранного освещения, получилась довольно зловещая картина. Кстати, на этом примере я хотел бы поподробнее рассказать о применении модуля DOF из поставки RealLensFlare. Как было сказано выше, этот модуль предназначен для эмуляции настоящих кино- и видеокамер. Обратите внимание, как сильно размыты элементы изображения на переднем плане, в то время, как фокус камеры приходится примерно на середину идущих кукол. Как видите, применение этого модуля делает сцену намного более похожей на киносъемку. В отличие от старенького, встроенного в VideoPost MAX2.5 LensEffectFocus, который создает подобный эффект, работая с объектом сцены, причем, делая это неправильно, Depth Of Field от Digimation использует в своих алгоритмах реальные физические формулы, что и позволяет добиться подобной реалистичности. DOF от Digimation оказался настолько популярным и необходимым PlugIn-ом, что создателями MAX было решено включить его аналог в стандартную поставку 3DSMAX3.0, как, впрочем, и некоторые другие популярные PlugIns.

На следующих изображениях вы можете наблюдать удачное сочетание использования компьютерной графики с видеовставкой. Для этой сцены специально была отснята часть куклы, нога которой продолжает движение, наступив в грязь. Затем была создана компьютерная сцена с камерой, смотрящей как бы из грязи на огромную куклу, наступающую на эту самую камеру до наступления абсолютной темноты, а затем эта сцена была смикширована с видеовставкой. По-моему результат получился просто замечательным 🙂 Обратите внимание, что в этой сцене также был использован модуль DOF компании Digimation. В этой сцене он очень хорошо подчеркивает перспективу и масштабность происходящего в данном кадре, т.е. как раз то, что нам было необходимо.

Теперь я хотел бы рассказать о применении контроллера Noise в 3DStudio MAX в целом. Noise является универсальной функцией MAX и применяется практически к любому объекту сцены как для деформации самого объекта, так и для случайного управления его движением и характеристиками (не путать с 2D-Noise фильтром, использующимся в двумерных программах в качестве растрового деформатора изображения). Noise доступен как в виде модификатора для работы с геометрией, так и в виде контроллера управления в Track View и на панели Motion в разделе Assign Controller. Что касается источников света, с помощью Noise можно создавать мерцающие блики на стенах от пламени в камине, имитировать работу испорченных ламп дневного света и многое другое. Способов его применения к геометрии также великое множество, вы можете применять этот модификатор как к целому объекту, так и к отдельным его участкам создавая, например, иллюзию действия ветра на отдельный участок объекта (особенно красиво этот способ работает в 3DSMAX3.0, где функция Affect Region переработана в Soft Selection). Также этот модификатор полезен для создания эффекта старения или потрепанности на геометрии, все это, разумеется, будет нормально работать при достаточном количестве полигонов для обеспечения качественных деформаций.

В данном примере контроллер Noise был применен к объекту Camera посредством иерархии через Dummy-объект. Это было сделано для того, чтобы придать положению камеры случайный характер в определенных пределах, не теряя в тоже время ее способности к самостоятельной анимации. Случайный характер движения камеры был выполнен по двум осям, т.е. вверх/вниз-влево/вправо, для создания эффекта встряски камеры при передвижении по ухабистой поверхности, а также вибрации под действием ударов ног кукол (т.к. эти удары имели довольно беспорядочный характер, синхронизировать их по положению с анимацией не было необходимости).

Вообще, эта сцена на редкость богата эффектами, полученными с помощью PlugIns сторонних производителей. Кроме всех вышеупомянутых эффектов, в этой сцене ко всему прочему присутствует еще и компьютерная трава, выполненная с помощью PlugIn-ов Shag- Fur и Shag-Hair. Shag-Fur — это PlugIn предназначенный для создания меха, волос, травы и других ворсистых поверхностей путем добавления в геометрию сцены сгенерированных специальным образом сплайнов. Причем эти самые сплайны обладают возможностью принимать и отбрасывать тени. Кроме того, с помощью Shag-Hair можно управлять положением этих сплайнов, используя специальные пространственные деформаторы. Также можно настроить длину, толщину, направление роста, цвет и прочие параметры ворсинок или придать параметрам случайный характер. Единственный недостаток, на который я обратил внимание, — это отсутствие возможности изменения толщины сплайна по его длине, что очень обидно, т.к. при создании, например, травянистых поверхностей, при использовании Shag Fur в чистом виде покров получается недостаточно фотореалистичным. Однако я надеюсь, что впоследствии специалисты компании Digimation (Станислав Евстатьев и Иван Колев) исправят это досадное недоразумение.

Для создания травы, максимально приближенной к уровню фотореализма, цвет и плотность травы на участках геометрии задавались с помощью текстур, имитирующих реальные участки ландшафтов, затем для сглаживания недостатка, о котором было сказано выше, трава просто была немного размыта с помощью модуля Depth Of Field. Результат вы можете наблюдать на картинке, а более детально — в видеоклипе.

На последних двух кадрах вы можете наблюдать финальную сцену с куклами. Это момент отлета камеры со среднего плана на общий. Обратите внимание на гигантское количество кукол в завершающем сцену кадре. Несмотря на использовании в этой сцене упрощенных моделей кукол и текстур низкого разрешения, один кадр анимации считался около 40 минут, притом, что было необходимо визуализировать около 250 кадров. Все это происходило на машине PII400/128MB под управлением WinNT, и торможение рендеринга происходило в основном из за недостатка физической памяти. В этой сцене были использованы все эффекты из предыдущего кадра, и, кроме того, для придания сцене дополнительного объема была добавлена небольшая облачность и туман.

Как я уже говорил, в сценарии клипа есть две линии использования компьютерной графики. Это сцены с куклами и полеты бумажных самолетиков, что не менее (а с точки зрения динамики и зрелищности — даже более) интересно и познавательно.

В этой небольшой анимации вы видите эффектный момент пролета самолетиков над камерой. Конечно, по этой маленькой анимации трудно оценить зрелищность кадра, поэтому я настоятельно рекомендую вам посмотреть видеоклип.

Для этой сцены я сделал несколько моделей самолетиков и наложил на них текстуры нескольких различных изданий :), для придания наибольшей разнообразности. Затем, при помощи модификатора FDD создал небольшую анимацию деформации крылышек под действием ветра и сдобрил все это применением модификатора Noise для достижения наибольшей реалистичности. Надо сказать, что применение именно в этой сцене данных модификаторов не было заметно в связи со скоростью развертывающихся событий, зато в последней сцене с небольшой редакцией все это принесло свои плоды.

Кроме того, главная изюминка этой сцены в грамотном применении функции Motion Blur, придающей полету самолетиков эффект головокружительной скорости. Без нее невозможно было обойтись еще и потому, что этот эффект несомненно проявил бы себя в реальном видео при такой скорости движения объектов. Для синхронизации компьютерной сцены с видеофоном была сделана анимация в After Effect. Ее суть сводится к увеличению размера видеофона по вертикали за счет микширования с видеофрагментом неба, и затем, естественно, перемещения фона от его нормального состояния к виду чистого неба (в жизни это выглядит так, будто мы просто поднимаем голову вверх и смотрим в небо). Скорость полета каждого самолетика по отношению к другим варьируется в определенных пределах и меняется с течением времени, но с учетом того, что общая форма полета самолетиков должна напоминать сильно растянутый треугольник.

На этой последовательности изображений вы можете наблюдать полет бумажных самолетиков над водой. Надо сказать, что по уровню реалистичности эта сцена удалась на все 100%, я опрашивал большое количество народа с мнениями по поводу этого фрагмента: те немногие люди, которые сумели распознать компьютерную графику объясняли свою догадку странной динамикой полета самолетиков (оно и понятно, бумажные самолетики, конечно, так летать не могут) 🙂 Реалистичность этого видеофрагмента обусловлена применением отражений на основе алгоритмов Ray Tracing-а, доступных в 3DStudio MAX. Я совместил анимацию полета видеокамеры c камерой в MAX, а затем создал небольшую отражающую поверхность, содержащую большое количество полигонов, которая сопровождала самолетики на всем пути их следования в конечную точку. Помимо этого, отражающая плоскость по мере движения деформировалась посредством одной из функций раздела SpaceWarps 3DStudio MAX, именуемой Wave, в совокупности с применением модификатора Noise. Это было сделано для создания эффекта волны на отражающей поверхности, что как нельзя более кстати подошло к структуре и динамике поверхности воды на видео. Надо сказать, что по своей реалистичности версия материала Ray Tracing в 3DSMAX2.5 уступает ее реализации в MAX3.0, поэтому для просчета этой сцены была использована именно версия 3.0.

На следующих кадрах вы видите заключительную часть клипа: самолетики летят высоко над землей, а внизу проплывают облака на фоне зеленых лесов, полей и, собственно, реки Клязьмы. Сцена очень интересна, прежде всего тем, что это 100% — компьютерная графика. Нижний фон был нарисован мной в Photoshop; точнее говоря, я взял картинку высокого разрешения, подходящую по ракурсу, затем немного подретушировал ее и нарисовал речку. Затем, были созданы несколько огромных текстур облаков. Огромная текстура Background-а была наложена на плоскость перед камерой и медленно проплывала в анимации из верхнего левого угла в правый нижний. Облака, также наложенные на соответствующие плоскости между Background и камерой, проплывали несколько быстрее, причем, чем ближе слой находился к камере, тем быстрее была скорость перемещения плоскости. Я использовал 4 слоя облаков, это было сделано для создания эффекта объема. Последний атмосферный штрих. Я создал Box Gizmo и поместил туда Combustion, придав трем его цветам оттенки облаков, затем сильно растянул его вдоль траектории полета самолетиков и, поместив самолетики в эту среду, создал анимацию, в процессе которой этот Gizmo очень быстро перемещался, создавая таким образом ощущение скорости самолетиков на фоне медленно проплывающих огромных облаков. Затем я сделал анимацию крылышек самолетов с помощью FDD, чтобы создать эффект их деформации под действием порывов ветра.

В заключительном кадре вы видите действие эффекта Motion Blur примененного к самолетику в то время, когда он как бы ныряет в пучину облаков, приближаясь к земле. Движение в кадре продолжается еще некоторое время, позволяя зрителю наблюдать огромное пространство вокруг, после чего экран темнеет.

Вот, собственно, и все о чем я хотел рассказать. Кому-то может показаться, что некоторые моменты освещены слабо, но поймите меня правильно: невозможно в одной статье уместить пару-тройку учебников. Я намеренно не углублялся в детали, т.к. писал статью, а не книгу. Но в любом случае, если у вас появились какие-либо вопросы, или вы хотите поподробнее узнать о том или ином процессе, пишите мне на e-mail, и я с удовольствием отвечу.

Компьютерная графика: Видеолекции | CosmoLearning Computer Science

Показаны все 43 видеолекции.

Лекция 1

Воспроизвести видео
Введение
Лекция 2

Воспроизвести видео
ЭЛТ-дисплеи (часть 1)
Лекция 3

Воспроизвести видео
ЭЛТ-дисплеи (часть 2)
Лекция 4

Воспроизвести видео
ЭЛТ-дисплеи (часть 3)
Лекция 5

Воспроизвести видео
ЭЛТ-дисплеи (часть 4)
Лекция 6

Воспроизвести видео
Преобразования в 2D (Часть 1)
Лекция 7

Воспроизвести видео
Преобразования в 2D (Часть 2)
Лекция 8

Воспроизвести видео
Трехмерная графика (часть 1)
Лекция 9

Воспроизвести видео
Трехмерная графика (часть 2)
Лекция 10

Воспроизвести видео
Трехмерная графика (часть 3)
Лекция 11

Воспроизвести видео
Преобразование проекций и конвейер просмотра
Лекция 12

Воспроизвести видео
3D-просмотр: преобразование проекций и конвейер просмотра
Лекция 13

Воспроизвести видео
Преобразование линий, окружностей и эллипсов в сканирование (часть 1)
Лекция 14

Воспроизвести видео
Преобразование линий, окружностей и эллипсов (часть 2)
Лекция 15

Воспроизвести видео
Преобразование линий, окружностей и эллипсов (часть 3)
Лекция 16

Воспроизвести видео
Развертка Преобразование линий, окружностей и эллипсов (часть 4)
Лекция 17

Воспроизвести видео
Преобразование линий, окружностей и эллипсов (часть 5)
Лекция 18

Воспроизвести видео
Polyfill: преобразование сканирования многоугольника (часть 1)
Лекция 19

Воспроизвести видео
Polyfill: преобразование сканирования многоугольника (часть 2)
Лекция 20

Воспроизвести видео
Отсечение: линии и многоугольники (часть 1)
Лекция 21

Воспроизвести видео
Отсечение: линии и многоугольники (часть 2)
Лекция 22

Воспроизвести видео
Линии для обрезки
Лекция 23

Воспроизвести видео
Твердотельное моделирование (Часть 1)
Лекция 24

Воспроизвести видео
Твердотельное моделирование (Часть 2)
Лекция 25

Воспроизвести видео
Твердотельное моделирование (часть 3)
Лекция 26

Воспроизвести видео
Обнаружение видимой поверхности (часть 1)
Лекция 27

Воспроизвести видео
Обнаружение видимой поверхности (часть 2)
Лекция 28

Воспроизвести видео
Обнаружение видимой поверхности (часть 3)
Лекция 29

Воспроизвести видео
Обнаружение видимой поверхности (часть 4)
Лекция 30

Воспроизвести видео
Обнаружение видимой поверхности (часть 5)
Лекция 31

Воспроизвести видео
Обнаружение видимой поверхности (часть 6)
Лекция 32

Воспроизвести видео
Обнаружение видимой поверхности (часть 7)
Лекция 33

Воспроизвести видео
Освещение и затенение (часть 1)
Лекция 34

Воспроизвести видео
Освещение и затенение (часть 2)
Лекция 35

Воспроизвести видео
Освещение и затенение (часть 3)
Лекция 36

Воспроизвести видео
Представление кривой (часть 1)
Лекция 37

Воспроизвести видео
Представление кривой (часть 2)
Лекция 38

Воспроизвести видео
Кривые и представление поверхности
Лекция 39

Воспроизвести видео
Программирование графики с использованием Open GL (часть 1)
Лекция 40

Воспроизвести видео
Программирование графики с использованием Open GL (часть 2)
Лекция 41

Воспроизвести видео
Дополнительные темы


В этой видеолекции д-р Сухенду Дас затрагивает некоторые дополнительные темы, такие как сглаживание, цвет, мягкие объекты, анимация, визуальные эффекты и системная архитектура.

Лекция 42

Воспроизвести видео
Цифровая обработка изображений (часть 1)
Лекция 43

Воспроизвести видео
Цифровая обработка изображений (часть 2)

14.2 Компьютерная графика и эффекты в фильмах и музыкальных клипах – компьютерная графика и компьютерная анимация: ретроспективный обзор

Следующая статья под названием История компьютерной графики и эффектов была написана Мэттом Леонардом из Digital Dreams & Visions в 1999 году. Он разместил ее на своем неактивном веб-сайте.

Кажется, что с самых первых дней сотворения человека он был очарован окружающим его миром. Ранние наскальные рисунки показывают самое первое художественное выражение стремления человека изображать этот мир, показывая не только саму форму творения, но и живые качества движения. Эта форма искусства развивалась и разнообразилась на протяжении веков, пока в конце 1800-х годов не была создана киноиндустрия. Первый в истории спецэффект или Иллюзия, как их тогда называли, был произведен в 189 г.5 Альфреда Кларка в Казнь королевы Шотландии Марии .

1900-е и 1910-е годы

Жорж Мельес: путешествие на Луну

На рубеже веков французский фокусник Жорж Мельес выпустил свой первый фильм «Индийская резиновая голова » (1901), в котором он перенес свою магию на большой экран. В следующем году он выпустил «Путешествие на Луну» (1902 г.) и «Танцующий карлик» (1902 г.), используя почти все типы трюков со спецэффектами, которые используются до сих пор.

Эффекты продолжали совершенствоваться в течение следующих двадцати лет благодаря таким людям, как Роберт У. Пол и Эдвин С. Портер. Техника использования матов для наложения нескольких изображений на один негатив использовалась в таких фильмах, как «Великое ограбление поезда» (1903 г.) и «Автомобилист » (1906 г.).

1920-е

Затерянный мир Метрополис

К середине 1920-х все начало меняться. Покадровая анимация Уиллиса О’Брайана вышла на экраны в 19 году.25 в форме «Затерянный мир », а годом позже « Metropolis » Фрица Ланга (1926) штурмом покорил индустрию спецэффектов. Процесс Шуффтана, искусно использованный в Metropolis и других фильмах, использовал приемы принудительной перспективы для создания иллюзии размера и расстояния. Такие методы все еще распространены сегодня, они используются в таких фильмах, как « Майти Джо Янг ​​» и « Армагеддон » (1998).

Наряду с этим, MGM разработала процесс Composite Reduction, позволяющий вставлять ранее сфотографированные кадры в определенные области другого кадра, как в Горбун из Нотр-Дама (1923), Десять заповедей (1923) и Бен-Гур (1926).

1930-е и 1940-е годы

Кинг-Конг

Индустрия эффектов продолжала расти в течение 1930-х годов с такими фильмами, как Кинг-Конг (1933) и Унесенные ветром (1939). В 1934 году появился мультфильм Уолта Диснея « Белоснежка », положивший начало новой эре полнометражных анимационных фильмов.

1950-е

SAGE Запретная планета

Послевоенные 1950-е годы сместили фокус кинематографа на космическое пространство, и с разработкой Paramount Motion Control Rig были разработаны более сложные кадры. Между тем машина SAGE (полуавтоматическая наземная среда) была создана для слежения за вражескими истребителями во время холодной войны. Это обеспечило первую интерактивную компьютерную графику. Некоторые из выдающихся фильмов с эффектами 50-х годов включали «Луна назначения» (1950), «Война миров» (1953) и Запретная планета (1956). Также была изобретена техника Blue Screen , позволяющая снимать человека или объект на синем, зеленом или иногда красном фоне, а затем извлекать и накладывать на другой фон.

1960-е

Джейсон и аргонавты 2001: Космическая одиссея

В начале 1960-х технические разработки были незначительными. Вышел роман Рэя Харрихаузена « Джейсон и аргонавты » (1963), в который вошли знаменитые Stop-Motion Сцена битвы скелетов, которая до сих пор вдохновляет кинематографистов (например, Мумия (1999)). В 1963 году первая премия «Оскар» за лучшие визуальные эффекты была вручена картине Альфреда Хичкока « Птицы ». Затем, в 1968 году, фильм Стэнли Кубрика « 2001: Космическая одиссея » (лауреат премии «Оскар») снова начал раздвигать границы спецэффектов.

Блокнот для рисования Джим Блинн

Хотя до конца 60-х индустрия спецэффектов не продвинулась значительно вперед, индустрия компьютерной графики добилась значительных успехов. Айвен Сазерленд изобрел интерактивное графическое программное обеспечение Sketchpad в 1962, а Университет Юты открыл первый факультет компьютерной графики в 1966 году. Методы 2D-морфинга были впервые разработаны в 1967 году в Университете Торонто вместе с разработкой карт отражения окружающей среды (1976) и картографирования рельефа (1978) Джеймсом Блинном. Компания Triple-I создала первый художественный фильм в формате 3D CG, а в 1968 году Иван Сазерленд и Дэвид Эванс объединили свои усилия, чтобы открыть первую в мире компанию по производству компьютерной графики Evans & Sutherland, которая до сих пор сильна. В 1968 году также появилась технология трассировки лучей, разработанная Bell Labs и Корнельским университетом.

1970-е

В течение 1970-х годов технологии компьютерной графики продолжали развиваться, продвигаемые пионерами, такими как Джеймс Блинн и Дэвид Эм. Кривые Безье (1970) были изобретены вместе с Гуро (1971) и Затенение Фонга (1975). В 1975 году был разработан компьютерный чайник, который теперь стал иконой компьютерной графики. В 1974 году Эд Кэтмулл продолжил разработку карт текстур, которые позже, в 1976 году, были усовершенствованы Джеймсом Блинном. Билл Гейтс основал Microsoft, а Стив Возник и Стив Джобс построили первый компьютер Apple. Также Quantel создала Paintbox, первый графический продукт, специально предназначенный для вещательной индустрии.

Звездные войны

Джордж Лукас создал компанию Industrial Light and Magic (ILM), чтобы создать огромное количество спецэффектов для своего нового фильма Звездные войны (1977) (лауреат премии Оскар). Среди присоединившихся были Деннис Мурен, Джон Дайкстра и Ричард Эдлунд. Множество фильмов начали появляться с использованием компьютерной графики, в том числе Черная дыра (номинация на Оскар) и Чужой (1979) (лауреат премии Оскар). В том же году Эд Кэтмелл покинул NYIT и присоединился к ILM, чтобы возглавить их отдел компьютерной графики.

1980-е

TRON

В 1980-х Triple-I продолжила свою работу, создав семиминутную компьютерную графику для Looker (1980), в то время как ILM выпустила первое полностью цифровое компьютерное изображение для Star Trek II: The Wrath of Khan ( 1982).

Дисней TRON (1982) был первым широко использованным 3D CG.

Где дикие твари (1982-83) был новаторским тестом 35-миллиметровой пленки, в котором трехмерные фоны компьютерной графики компоновались в цифровом виде с традиционными анимированными (цифровыми чернилами и раскрашенными) персонажами. Работу возглавил Крис Ведж (сейчас вице-президент Blue Sky/VIFX, ( Квартира Джо , Звездный путь: Восстание и Кролик ). Джон Лассетер (режиссер История игрушек , Жизнь жуков и Корпорация монстров .) покинул Disney и присоединился к отделу компьютерной графики Lucasfilm, работая над эпизодом луны CG Endor для « Возвращение джедая » (1983) (лауреат премии «Оскар»).

SGI (Silicon Graphics Inc.) была основана Джимом Кларком в 1982 году, а к 1984 году они выпустили свой первый продукт, IRIS 1000. магазин. Среди них 1983: Alias ​​Research Inc. (Alias/1), 1984: Wavefront (PreView), 1985: Softimage (Creative Environment) и 1982: Autodesk (AutoCAD).

Молодой Шерлок Холмс

Между 1980 и 1985 годами индустрия спецэффектов и компьютерной графики начала не только оседать, но и немного сливаться. Ричард Эдлунд покинул ILM в 1983 году и основал Boss Film Corp., выйдя на рынок с эффектами для Охотников за привидениями (номинация на Оскар) и 2010 (1984) (номинация на Оскар). Подразделение компьютерной графики Lucasfilm выпустило Приключения Андре и Уолли Б., , режиссер Джон Лассетер. Диснеевский «Черный котел » (1985) стал первым полнометражным анимационным фильмом, содержащим трехмерный элемент. Подразделение компьютерной графики Lucasfilm создало 3D-анимацию, необходимую для воплощения в жизнь рыцаря из цветного стекла для фильма «Молодой Шерлок Холмс » (1985) (номинирован на «Оскар»). Этот проект также был первым, в котором использовалась компьютерная графика с фоном живого действия. Деннис Мурен был супервайзером по визуальным эффектам.

В 1986 году Pixar была основана, когда подразделение компьютерной графики Lucasfilm было куплено Стивеном Джобсом у Джорджа Лукаса за 10 миллионов долларов. Среди пионеров были Джон Лассетер, Эд Кэтмулл и Ральф Гуггенхайм. Компания продолжила производство известного программного обеспечения Renderman и анимационных фильмов, включая Luxo Jr. (1986) (номинирован на Оскар), Reds Dream (1987), Tin Toy (1988) (лауреат Оскара), Knick Knack. (1989), История игрушек (1995) (лауреат премии «Оскар»), Жизнь жуков (1998), История игрушек II (1999), Для птиц (2000). (Подробнее о Pixar можно узнать в главе 11.)

Pixar Movies

Утка Говард (1986) был первым фильмом, в котором использовалось цифровое удаление проводов, и первой работой, выполненной новым отделом компьютерной графики ILM. Позже в том же году они также работали над Star Trek IV: The Voyage Home (1986), в котором Cyberware впервые применила 3D-сканирование пленки. В течение следующего года Arcca Animation выпустила Капитан Пауэр и солдаты будущего (1987). Это был первый телесериал, в котором персонажи были полностью смоделированы в 3D на компьютере.

Бездна

К концу 80-х дела пошли в гору. ILM получила еще одну премию Оскар за фильм «Кто подставил кролика Роджера » и завершила первую цифровую трансформацию фильма Willow (1988) (номинирована на «Оскар»). В следующем году ILM произвела последовательность уничтожения Донована для конца 19-го века.0570 ндиана Джонс и последний крестовый поход (1989). Съемка включала сканирование нескольких элементов пленки в компьютер, цифровое соединение их вместе, а затем обратное сканирование на пленку. Также в том же году ILM создала водное псевдоножное существо для фильма « Бездна » (1989) (лауреат премии «Оскар»). Используемое программное обеспечение включало Alias/2 и Photoshop. Деннис Мурен, Марк А.З. Диппе и Джон Нолл были одними из мозгов, стоящих за успехом проекта.

1990-е

По мере того, как мы приближаемся к следующему тысячелетию, индустрия компьютерной графики и спецэффектов продолжает расширять границы и приносит нам самый впечатляющий набор визуальных образов на сегодняшний день.

Одной из новых компьютерных компаний, появившихся в конце 80-х, была Rhythm & Hues. Они сделали более 30 кадров фотореалистичных самолетов, бомб и дыма при дневном свете для фильма Flight of the Intruder (1990). Другая новая компания, deGraf/Wahrman, в том же году выпустила первый компьютерный симулятор аттракциона под названием The Funtastic World of Hanna-Barbera . Они также создали компьютерную графику робота-злодея для Robocop 2 (1990).

Жучок

Disney выпустила первый полностью цифровой фильм в форме The Rescuers Down Under (1990), а ILM нарисовала первую цифровую матовую картину для фильма Die Hard 2: Die Harder (1990). Фильм также содержал обширную компоновку синего экрана для эпизода, в котором Брюс Уиллис катапультируется из кабины самолета. Pixar использовала свое новое программное обеспечение для фотореалистичного рендеринга Renderman для создания знаменитого изображения Shutterbug. Autodesk выпустила 3D Studio v1, собственное программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации.

Terminator Деннис Мурен, Стив Уильямс, Марк Дипп и Эрик Армстонг – ILM

1991 год ознаменовал начало новаторских лет. Фильм Джеймса Кэмерона «Терминатор 2: Судный день » (лауреат премии «Оскар»), созданный художниками ILM, начал менять отношение Голливуда к компьютерной графике. Это был первый крупный цифровой персонаж, использованный в фильме после витражного рыцаря в «Молодой Шерлок Холмс ». Были использованы Alias/2 и Photoshop, а также множество внутренних инструментов, разработанных специально для проекта. Деннис Мурен, Марк Диппе, Штефен Фангмайер, Том Уильямс и Стив Уильямс были одними из тех, кто участвовал в этом. Еще один важный вклад в том году был сделан Disney’s 9.0570 Красавица и Чудовище ; сцена бального зала содержала полный трехмерный фон. Stop Motion был заменен Go Motion, созданным Филом Типпетом для Dragonslayer (1991).

В течение 1992 года ILM продолжала раздвигать границы в Death Becomes Her (лауреат премии «Оскар»), создавая фотореалистичную кожу. Уолт Дисней также продолжал продвигать свои методы как в Aladdin , так и в своем коротком собственном проекте Off His Rocker . Также виртуальная реальность поразила Голливуд в форме 9.0570 Газонокосильщик (Angel Studios).

Парк Юрского периода

В следующем году произошло много разных событий, но все они были омрачены выходом фильма Стивена Спилберга « Парк Юрского периода » (1993) (лауреат премии «Оскар»). ILM использовала огромный набор инструментов для создания компьютерных динозавров и различных других спецэффектов, необходимых для фильма. К ним относятся Alias ​​PowerAnimator, Softimage 3D, Matador и Lightwave (для простой анимации). В 1993 году также возник рост компании Digital Domain, созданной Джеймсом Кэмероном, Стэном Уинстоном и Скоттом Россом.

В 1994 году значительно увеличилось количество фильмов, содержащих компьютерную графику. Сюда входили Форест Гамп (ILM) (лауреат Оскара), Флинтстоуны (ILM), Маска (ILM) (номинация на Оскар), Король Лев (Дисней), Timecop (VIFX), The Shadow (R/Greenberg Associates) и True Lies (Digital Domain) (номинирован на Оскар). Также Mainframe Entertainments Reboot вышло первым телешоу, на 100% состоящим из компьютерной графики. Microsoft купила Softimage и компьютерную игру Выпущен Doom .

В 1995 году SGI приобрела Alias ​​и Wavefront, объединив две компании в Alias/Wavefront. В киноиндустрии « История игрушек » (Pixar) стал первым полнометражным анимационным фильмом в формате 3D. Судья Дредд (Kleiser-Walzack Construction Company) стал одним из первых фильмов, в которых использовались дублеры компьютерной графики, наряду с Batman Forever (Warner Bros.). ILM выпустила Jumanji , продолжая развивать свою способность создавать фотореалистичные волосы, и Каспер , первый компьютерный персонаж, сыгравший главную роль. Фильм «Ритм и оттенки » «Малыш » получил премию Американской киноакадемии за свои спецэффекты. Стивен Спилберг, Джеффри Катценберг и Дэвид Геффен объединились, чтобы сформировать Dreamworks SKG, была выпущена Sony Playstation и Apollo 13 .

К 1996 году Dragonheart (номинация на Оскар) была закончена. Роб Коулман из ILM просмотрел сотни кадров говорящего дракона Драко, добившись не только полного спектра эмоциональных выражений, но и способности говорить. Прорывное программное обеспечение Caricature, или сокращенно Cari, было разработано Кэри Филипс и теперь стало одним из основных внутренних инструментов ILM. ILM также в значительной степени полагалась на программное обеспечение системы частиц Alias/Wavefronts Dynamation для фильма 9.0570 Twister (номинирован на Оскар).

Горбун из Нотр-Дама

Диснеевский римейк Горбун из Нотр-Дама использовал компьютерную графику для создания толпы, реквизита и других эффектов. Среди других крупных фильмов, содержащих компьютерную анимацию, были « Space Jam » (Warner Bros.), сочетающие традиционную анимацию с живым действием, и « Day Independence Day » (лауреат премии «Оскар»). На смену компьютерной игре Doom пришла Quake, а Autodesk выпустила 3D Studio MAX.

 

Titanic

Система частиц Alias/Wavefronts Dynamation снова использовалась ILM в 1997 году при создании компьютерной накидки для Spawn вместе с реалистичной слизью, слюной и слюной. Джордж Лукас восстановил Эпизоды 4, 5 и 6 саги «Звездные войны »; более 350 кадров были изменены или добавлены к существующим кадрам. Компания Джеймса Кэмерона Digital Domain создала огромное количество кадров для Титаник (лауреат премии «Оскар»), в которых широко использовалась функция захвата движения.

Другие компьютерные фильмы 1997 года: Пик Данте , Звездный десант , Затерянный мир: Парк Юрского периода и Пятый элемент .

Pixar получил премию Оскар (в марте 1999 г.) за Geri’s Game (1998 г.), в которой использовались поверхности Subdivision. Рендеринг Radiosity был использован при создании Bunny (1998) (Blue Sky/VIFX), который в том же году получил премию Оскар. 1998 год казался годом анимации с участием животных с A Bugs Life (Pixar) и Antz (PDI). Крис Ландрет получил премию Genie Award за свой вклад в Bingo , тестовый проект, использованный в недавно выпущенном пакете анимации персонажей и спецэффектов Maya от Alias/Wavefront.

aaa

1999 год был отличным годом как для компьютерной анимации, так и для спецэффектов. В мае Джордж Лукас выпустил долгожданный выпуск Star Wars Episode 1: The Phantom Menace , содержащий почти 2000 цифровых эффектов, созданных Industrial Light & Magic под руководством Денниса Мурена, Джона Нолл, Скотта Сквайрса и Роба Коулмана. Это был, без сомнения, крупнейший компьютерный анимационный фильм со спецэффектами в истории. Среди цифровых инструментов, использованных для создания этого новаторского достижения, были PowerAnimator, Maya, Softimage 3D, Commotion, FormZ, Electric Image, Photoshop, After Effects, Mojo, Matador и RenderMan. Также использовались различные проприетарные пакеты программного обеспечения, включая Caricature, Isculpt, ViewPaint, Irender, Ishade, CompTime и Fred.

Среди других работ ILM в этом году: Мумия , Призраки и Дикий Дикий Запад . Среди других фильмов с крупными эффектами в этом году — «Матрица» , чьи спецэффекты были созданы Manex Visual Effects, «История игрушек 2» (Pixar), Supernova (Digital Domain), Deep Blue Sea, (Hammerhead) и Lake. Placid (цифровой домен).

Джар Джар Бинкс

По мере того, как мы переходим в следующее тысячелетие, один из важных вопросов, который часто задают в сообществе компьютерной анимации и эффектов, звучит так: «Что будет следующим большим событием?» Джа-Джа Бинкс из «Звездные войны. Эпизод 1: Скрытая угроза» (ILM) (1999) был первым фотореалистичным полностью цифровым главным героем в художественном фильме. Люди по-прежнему очарованы концепцией полностью цифровых фотореалистичных людей. С улучшением как аппаратного, так и программного обеспечения наша способность создавать больше и лучше цифровых персонажей увеличивается с каждым годом.

Некоторые люди утверждают, что необходимо задать множество вопросов, прежде чем огромные усилия будут вложены в одну относительно небольшую область отрасли. Элвис был Элвисом не из-за того, как он выглядел, а из-за того, как он двигался и действовал. В мире есть сотни подражателей Элвиса, некоторые из них очень хороши, но ни один из них не настолько хорош, чтобы заставить нас думать, что Элвис вернулся. Чем ближе мы подходим к созданию полностью цифрового персонажа, тем больше наши чувства предупреждают нас о том, что что-то не совсем правильно, и поэтому мы отвергаем это как дешевый трюк или имитацию.

Матрица К чему приводят мечты

Без сомнения, есть много причин для использования цифровых людей, например, для дублирования трюков или просто для невозможных ситуаций, придуманных Голливудом, но, как однажды сказал Деннис Мурен из ILM: « Зачем беспокоиться! Почему бы не сосредоточиться на том, чего не существует, а не воссоздавать то, что уже доступно». За последние несколько лет мы начали видеть анимацию и специальные эффекты, создающие более невозможные ситуации, такие как выстрелы с эффектами Flow-Mo и Bullet Time из Матрица (1999) и прекрасный художественный стиль К чему приводят мечты (1998).

Голливуд обнаружил огромную нехватку динозавров, драконов, гунганов и различных других существ и персонажей, необходимых для главных ролей в современных кинофильмах. Многие люди очень хотят, чтобы развитие цифровых существ дошло до логического завершения человека, в то время как другие говорят, что основное внимание следует уделить более художественным эффектам. Каким бы ни было ваше мнение, вы можете быть уверены в одном: магия компьютерной анимации и спецэффектов будет продолжать развиваться еще быстрее в следующем тысячелетии как инструмент для воплощения в жизнь мечтаний сказочников.

Плакат, приписываемый исследованию Джона Педди (http://jonpeddie.com)

Еще одна попытка создания фильмов (тесно связанная с кино), в которой используются спецэффекты компьютерной графики, — это создание музыкальных клипов. Цель музыкальных клипов всегда заключалась в продвижении песни или альбома или в качестве художественного выражения группы или исполнителя. Они восходят к эпохе ранней коммерческой музыки конца 1920-х — начала 1930-х годов. Например, запатентованная Максом Флейшером Экранные песни , очень похожие на «Пой вместе с Митчем» начала 1960-х годов, были созданы как пение для публики с использованием прыгающего мяча как способа удержать зрителя на связи с музыкой.

В мультфильмах начала 1930-х годов, таких как Disney Silly Symphonies или Fantasia , музыканты выступали вживую или записывали короткометражки вместе с мультфильмами. Warner Brothers часто представляли короткие музыкальные номера для продвижения своих будущих фильмов.

Movie 14.2  Disney Глупая симфония Farmyard Symphony (1938)


https://www.youtube.com/watch?v=NoFWBCBk0YY

Рок-группы 1960-х и 1970-х годов использовали этот жанр для продвижения своей музыки, часто снимая живые концерты или синхронизируя губы в разных условиях. Некоторые люди указывают на Beatles Hard Days Night как на настоящую стартовую площадку для музыкальных видеоклипов, но многие признают, что именно Queen Bohemian Rhapsody действительно было видео, которое убедило индустрию в потенциале этого вида искусства.

Фильм 14.3 Королева – Богемская рапсодия – 1975


https://www.youtube.com/watch?v=irp8CNj9qBI

Майкл Несмит из группы Monkees в конце 1970-х разработал телешоу с музыкальными клипами под названием PopClips . Он был протестирован в кабельной сети Warner QUBE в Колумбусе, штат Огайо. Позже Несмит выпустил отмеченный наградами сборник под названием Elephant Parts и шоу, вышедшее в эфир в 1985 году, под названием Television Parts 9.0571 . Но индустрия музыкального видео действительно не развивалась до 1981 года с первой трансляцией MTV.

MTV Logo

В то время в большинстве музыкальных видеоклипов использовались видеоэффекты, такие как зеленый экран, щелевая развертка или другие эффекты движения, в качестве компонента спецэффектов произведений. Хотя было несколько ранних музыкальных клипов, в которых использовались базовые эффекты компьютерной графики, первое настоящее задокументированное производство было сделано Алексом Вейлом, Джеффом Кляйном и Чарльзом Леви из Charlex в 1983 году для видео на песню Cars 9.0570 Можно подумать .

Фильм 14.4  Вы можете подумать


https://www.youtube.com/watch?v=3dOx510kyOs

В том же году Ребекка Аллен из Нью-Йоркского технологического института создала говорящие лица (а-ля Фред Парк) для песни Will Powers Adventures in Success и компьютерные тела для Smile . (Уилл Пауэрс на самом деле был сценическим псевдонимом, который использовал знаменитый фотограф Линн Голдсмит, когда она создала альбом комедийной музыки для самопомощи под названием 9.0570 Танцы для душевного здоровья ).

Кино 14.5 Приключения успеха


https://www.youtube.com/watch?v=j5BLHeOdvYI

Фильм 14,6  Улыбка

https://www. youtube.com/watch?v=g43lzoRamWE

Reboot

Следующим музыкальным видео с персонажами, созданными компьютерной графикой, было видео для Dire Straits Money For Nothing в 1985 году. Его часто называют первым музыкальным видео с компьютерной графикой, но это явно неверно, хотя это очень способствовало принятию технологии для использования в создании этой формы искусства. Его продюсировали Гэвин Блэр и Ян Пирсон из студии Rushes Post Production с использованием системы анимации Bosch FGS-4000 и Quantel. Позже Блэр и Пирсон выпустили популярную девятку.0570 ReBoot компьютерный мультсериал в их новой компании Mainframe Entertainment.

Фильм 14.7  Деньги даром

https://www.youtube.com/watch?v=lAD6Obi7Cag

Также в 1985 году Digital Productions выпустила графику для Hard Woman из альбома Мика Джаггера She’s the Boss (хотя песня на видео не была той же записью из альбома, поскольку она была перезаписана Джаггером и Гудки за это видео, сделанное для MTV. ) Видео можно посмотреть по ссылке в Разделе 4 Главы 6. ​​

Многие думают, что видео 1986 года на песню Питера Гэбриэла Sledgehammer было компьютерной графикой, но на самом деле оно было создано Aardman Animation с использованием покадровой анимации и пластилина, как и другая продукция Aardman Wallace and Gromit . Габриэль широко использовал компьютерную анимацию в своем видео для Steam в 1992 году.

Кино 14.8 Steam


https://www.youtube.com/watch?v=Qt87bLX7m_o

В 1983 Ребекка Аллен из NYIT также создала каркасную графику в широко известном видео для Kraftwerk Musique Non Stop из альбома Electric Cafe. Аллен использовал оцифрованные лица группы для создания изображений в собственной анимационной системе NYIT, но анимация не использовалась сразу. Он просидел три года, пока альбом не был завершен, и Аллен переработал образы. Видео часто транслировалось по MTV и в ярких шоу, а также считалось настоящим художественным произведением, поскольку его также демонстрировали на выставках.

Кино 14.9 Музыка Нон Стоп

http://www.dailymotion.com/video/x175jh_kraftwerk-music-non-stop_music

В 1991 году компания Pacific Data Images сняла часть видео для Black or White Майкла Джексона, используя свою успешную технику преобразования в плавный переход от одного лица к другому. Эта концепция ранее использовалась в видео для The Reels ( Shout and Deliver ), [1] в 1981 году, а также Godley and Creme ( Cry ) в 1985 году, хотя техника, использованная в этих двух видео, на самом деле представляла собой растворение аналогового видео.

Фильм 14.10  Черный или белый (отрывок)


https://www.youtube.com/watch?v=R4kLKv5gtxc

 

Фильм 14.11   Плач


https://www.youtube.com/watch?v=BALmXecO0DE

Также в 1991 году Тодд Рундгрен использовал Amiga и Newtek Video Toaster для создания графики для видео для Измени себя . Рундгрен частично создал графику, чтобы показать возможности тостера.

Movie 14.12  Change Myself


https://www.youtube.com/watch?v=7mH8PaWbi1E
Рундгрен рассказывает о том, как он снял видео, в своем выступлении на собрании LA SIGGRAPH 91 по адресу
: 905 https://www.youtube.com/watch?v=7mH8PaWbi1E
//www.youtube.com/watch?v=Jhs24mL8Lx0

Рундгрен был активен в первые дни музыкальных видеоклипов, и его видео на песню Time Heals был одним из первых на MTV. Он подготовил произведение для RCA в сопровождении альбома Густава Холста «Планеты », который использовался в качестве демонстрации для их проигрывателей видеодисков.

В 1990-х Рундгрен был большим сторонником возможностей тостера и снял с ним несколько видеороликов после Change Myself . Он также использовал систему для видео Fascist Christ и Property из своего альбома No World Order . Позже он основал компанию по производству 3D-анимации с использованием тостера и выпустил первую демонстрацию компании, Богословие .

Еще одним влиятельным произведением Яна Пирсона стало видео 1992 года для Def Leppard на их гимн Let’s Get Rocked из их альбома Adrenalize . Пирсон создал компьютерные эффекты для сцены в форме британского флага, а также компьютерного персонажа по имени Флинн.

Кино 14.13  Def Leppard – Давай раскачаемся

https://www.youtube.com/watch?v=BO1Nae_EBvQ

Немецкая группа Rammstein использовала комбинацию компьютерной графики и покадровой анимации, чтобы изобразить армию муравьев, мобилизованных под землей героем видео, атакующих жуков-фуражиров в своей песне. Ссылки 2-3-4 (слева 2-3-4 ). Видео было создано в 2001 году. Упомянутый здесь видеоклип представляет собой видео «как это было сделано» на немецком языке с английскими субтитрами.

Фильм 14.14 Ссылки 2-3-4


https://www.youtube.com/watch?v=Ph-CA_tu5KA

Видеоклип на песню Крида Bullets интересен тем, что в нем используются технологии видеоигр для создания образов. Он был создан в 2002 году командой Vision Scape Interactive. Группа была оцифрована, и образы, созданные разработчиками игры, включали в себя точные изображения каждого участника, вплоть до их татуировок. Статья с MTV.com описано голов:

«Было важно, чтобы Марк [Тремонти] сражался с топором, потому что он гитарист, — добавил Мэтт Макдональд. «А потом Скотт Филлипс — барабанщик, поэтому мы дали ему два меча. И рисунки на мечах пришли из его татуировок. Для ребят было очень важно, чтобы мы идеально подошли ко всем их татуировкам. Единственное, что мы сделали по-другому, мы сделали их небольшим буфером, чем они есть сейчас».

Фильм 14.15 Пули – отрывок


https://www.youtube.com/watch?v=oPzhUp8mWgs

Со времени этих первых работ появилось много других музыкальных видеоклипов, в которых для визуальных эффектов используется компьютерная графика, в том числе видео для Bjork, Coldplay, Shania Twain, Radiohead, Michael Jackson, Gorillaz и других. Проект Уэйна Литла Animusic , основанный в 1995 году, является примером компании, полностью посвященной видео, сопровождающему музыку. В случае с Animusic видео представляют собой «сборники компьютерных анимаций, основанных на MIDI-событиях, обработанных для одновременного управления музыкой и действиями на экране, ведущих к каждому звуку и соответствующих ему».

Скелет от Робби Уильямса Рок Д.Дж. Видео заслуживает особого внимания. Видео 2000 года показало, как Уильямс танцует на катке, тщетно пытаясь привлечь внимание ди-джея. Он делает дополнительные шаги, снимая одежду, затем кожу и, наконец, мышцы, так что остается только танцующий скелет, управляемый данными захвата движения. Видео было запрещено в нескольких странах из-за шокирующей ценности, но в том же году получило награду MTV за эффекты.

Кино 14.16  Рок Ди Джей


http://www.dailymotion.com/video/x2rmj_robbie-williams-rock-dj-uncensored_music

 

Список наград MTV Video Music Award за лучшие спецэффекты можно найти здесь.

Тодд Рандгрен ранее выпустил пакет программного обеспечения для Apple II, названный Utopia Graphics System, и вместе с Дэвидом Левином — скринсейвер Flowfazer Music for the Eyes .

Примечание о воспроизведении некоторых музыкальных видеоклипов на мобильных устройствах:  Некоторые музыкальные видеоклипы, упомянутые в предыдущем разделе, недоступны для полного воспроизведения на мобильных устройствах. Это может быть связано с лицензионными ограничениями, рекламой в видео или форматом кодирования. Если возникнут проблемы, попробуйте смотреть на компьютере. Кроме того, многие фильмы и музыкальные клипы будут удалены с YouTube или других провайдеров, если не будет получено надлежащее разрешение.


  1. Клавишница Карен Энсел из The Reels покинула группу и стала аниматором в ILM, где она работала над эффектами для фильма К чему приводят мечты и других известных фильмов. ↵

Учебник по компьютерной графике — javatpoint

следующий →

Трудно отобразить изображение любого размера на экране компьютера. Этот метод упрощается за счет использования компьютерной графики. Графика на компьютере создается с использованием различных алгоритмов и методов. В этом руководстве описывается, как богатый визуальный опыт предоставляется пользователю, объясняя, как все это обрабатывается компьютером.

Введение в компьютерную графику

Компьютерная графика включает технологию доступа. Процесс преобразует и представляет информацию в визуальной форме. Роль компьютерной графики неощутима. В современной жизни компьютерная графика стала обычным элементом пользовательских интерфейсов, рекламных роликов на телевидении.

Компьютерная графика — это создание изображений с помощью компьютера. Конечным продуктом компьютерной графики является изображение, это может быть и бизнес-графика, и рисунок, и техника.

В компьютерной графике можно создавать двух- или трехмерные изображения, которые используются для исследований. Алгоритм многих аппаратных устройств разрабатывался для повышения скорости генерации изображения с течением времени. Он включает в себя создание хранилища моделей и изображений объектов. Эти модели для различных областей, таких как инженерные, математические и так далее.

Сегодня компьютерная графика полностью отличается от прежней. Это невозможно. Это интерактивный пользователь может управлять структурой объекта различных устройств ввода.

Определение компьютерной графики:

Использование компьютеров для создания изображений и управления ими на устройстве отображения. Он включает в себя программные методы для создания, хранения, изменения, представления изображений.

Почему используется компьютерная графика?

Предположим, обувная компания хочет показать продажи обуви за пять лет. Для этого огромное количество информации хранить. Поэтому потребуется много времени и памяти. Этот метод будет трудно понять обычному человеку. В этой ситуации графика является лучшей альтернативой. Графические инструменты — это диаграммы и графики. С помощью графиков данные могут быть представлены в графической форме. Картину можно легко понять одним лишь взглядом.

Интерактивные компьютерные графические работы, использующие концепцию двусторонней связи между пользователями компьютеров. Компьютер будет получать сигналы от устройства ввода, и изображение соответствующим образом модифицируется. Изображение будет быстро изменено, когда мы применим команду.


Указатель учебных пособий по компьютерной графике


Учебник по компьютерной графике

  • Учебник по компьютерной графике
  • Применение компьютерной графики
  • Интерактивная и пассивная графика

Графические системы

  • Процессор дисплея
  • Электронно-лучевая трубка (ЭЛТ)
  • Случайное сканирование против растрового сканирования
  • Цветные ЭЛТ-мониторы
  • Пробирки для хранения с прямым обзором
  • Плоский дисплей

Устройства ввода-вывода

  • Устройства ввода
  • Трекбол
  • Световая ручка
  • Сканер изображений
  • Устройства вывода
  • Плоттеры

Преобразование сканирования строки

  • Определение преобразования сканирования
  • Сканирование с преобразованием точки
  • Сканирование с преобразованием прямой линии
  • Алгоритм ДДА
  • Алгоритм линии Брезенхема

Круг преобразования сканирования

  • Определение круга
  • Определение окружности с помощью полиномиального метода
  • Определение окружности с использованием метода полярных координат
  • Алгоритм круга Брезенхэма
  • Алгоритм окружности средней точки

Сканирование, преобразующее эллипс

  • Сканирование, преобразующее эллипс
  • Полиномиальный метод
  • Тригнометрический метод
  • Алгоритм эллипса средней точки

Примитивы закрашенной области

  • Алгоритм заполнения границ
  • Алгоритм заливки
  • Алгоритм заливки многоугольника строки сканирования

2D-преобразования

  • Введение трансформации
  • Перевод
  • Масштабирование
  • Вращение
  • Отражение
  • Стрижка
  • Матричное представление
  • Однородные координаты
  • Составное преобразование
  • Вращение точки поворота

2D-просмотр

  • Окно
  • Преобразование координат окна в видовой экран
  • Масштабирование
  • Панорамирование

Техника клиппирования

  • Клипсование
  • Точечное отсечение
  • Отсечение линии
  • Алгоритм разделения средней точки
  • Вырезка текста
  • Полигон
  • Вырезка многоугольника Сазерленда-Ходжемана
  • Вырезка многоугольника Weiler-Atherton

Наведение и позиционирование

  • Методы наведения и позиционирования
  • Методы эластичных или резиновых лент
  • Перетаскивание

Затенение

  • Введение затенения
  • Затенение постоянной интенсивности
  • Затенение по Гуро
  • Затенение Фонга

Анимация

  • Анимация
  • Области применения анимации
  • Функции анимации

Трехмерная компьютерная графика

  • Трехмерная графика
  • Трехмерные трансформации
  • Масштаб
  • Вращение
  • Вращение вокруг произвольной оси
  • Обратные преобразования
  • Отражение
  • Стрижка

Скрытые поверхности

  • Удаление скрытых поверхностей
  • Алгоритм удаления задней поверхности
  • Алгоритм Z-буфера
  • Алгоритм художника
  • Алгоритм сканирования строки
  • Алгоритм подразделения
  • Система 3D-моделирования

Выступ

  • Проекция
  • Перспективная проекция
  • Параллельная проекция

Программы

  • Программы компьютерной графики

Обязательное условие

Хорошее знание и понимание концепций языка программирования C необходимы для изучения концепций компьютерной графики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

2025 © Все права защищены.