история «Тетриса» и его изобретателя — Истории на vc.ru
Права на головоломку Алексея Пажитнова десять лет принадлежали советскому правительству, а за рубежом её без лицензии продавали иностранные предприниматели.
33 965 просмотров
Одна из первых обложек игры The Digital Antiquarian
Бизнес-план из детского хобби
Алексей Пажитнов работал в Вычислительном центре Академии наук СССР. Он изучал искусственный интеллект и распознавание компьютером человеческой речи. Иногда Пажитнов ночевал на работе и, чтобы отдохнуть, экспериментировал с созданием головоломок, которыми увлекался ещё с детства.
Алексей Пажитнов The Digital Antiquarian
Вдохновение приходило к нему в неожиданные моменты. Дэвид Шефф в книге «Game Over. Как Nintendo завоевала мир» рассказывает, как Пажитнов гулял по океанариуму и был заворожён камбалой, которая, оказавшись рядом с водорослями, моментально меняла цвет с коричневого на зелёный.
Идея «Тетриса» родилась, когда Пажитнов наткнулся на детскую настольную игру «Пентамино». Смысл головоломки в том, чтобы сложить вместе несколько плоских фигурок, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов.
Игра «Пентамино»
Программист начал экспериментировать, решив создать её компьютерную версию, но остановился на более простом варианте, где элементы были сложены из четырёх квадратов. Такие фигурки он назвал «тетрамино», от греческого «тетра» — «четыре». Пажитнов добавил к этому слову название своего любимого вида спорта, тенниса, и получил «Тетрис».
Первый «Тетрис» был написан для советского микрокомпьютера «Электроника-60», на котором Пажитнов работал в Вычислительном центре. Поэтому элементы игры состояли из пробелов, ограниченных с двух сторон скобками. Ни цвета, ни музыки тоже не было. Усовершенствовать игру Пажитнову помогли коллеги.
Одна из первых версий «Тетриса» на компьютере «Электроника-60» The Digital Antiquarian
Цветную версию «Тетриса» написал программист Вадим Герасимов. В школе он выделялся среди сверстников: знал языки программирования Basic и Pascal, умел взламывать защиту компьютера и запускать вирусы.
Мальчику было 16 лет, когда учитель информатики привёл его в Вычислительный центр Академии наук, чтобы потренироваться в программировании. Там его заметил коллега Пажитнова Дмитрий Павловский и пригласил вместе поработать над «Тетрисом».
Герасимов самостоятельно разобрался с операционной системой MS DOS и переписал головоломку для компьютера IBM. «Когда я делал “Тетрис”, меня даже не могло взять на работу ни одно государственное учреждение, мне было слишком мало лет. Я делал это просто ради удовольствия», — рассказывал программист.
Вместе Пажитнов, Павловский и Герасимов изменили игру: маленькие «тетрамино» стали разноцветными, появилась табличка с подсчётом баллов.
Первые копии «Тетриса» были бесплатными, их раздавали на дискетах сотрудникам центра. Игра начала набирать популярность в московском кругу компьютерщиков, и у Пажитнова, Павловского и Герасимова появился первый бизнес-проект.
Программисты планировали собрать около десятка игр для ПК, включая «Тетрис», в одну систему, которую они назвали «компьютерным луна-парком». За пару месяцев они разработали несколько игр в цвете, с графикой и звуком и представили некоторые коллегам по центру.
Цветной «Тетрис» Владимира Герасимова The Digital Antiquarian
Единственная проблема состояла в том, чтоб продать разработку, ведь заниматься частным предпринимательством в СССР запрещали. Чтобы дать жизнь хотя бы «Тетрису», Пажитнов отдал права на него компании «Электроноргтехника» («Элорг»).
Она обладала монополией на импорт и экспорт электронного оборудования и программного обеспечения в СССР. Все соглашения с партнёрами и планы по продаже игры проходили через неё.
За границу без разрешения
Попасть за границу русской головоломке помог научный руководитель Вычислительного центра Виктор Брябрин. Он восхищался «Тетрисом» и отправил пробник игры в Институт компьютерных исследований в Будапеште. В то время там с визитом был Роберт Стейн, глава британской компании Andromeda, издававшей игры.
Среди программ он заметил «Тетрис», адаптированный венгерскими специалистами для компьютеров фирм Commodore и Apple, сел поиграть и с трудом остановился. «Я не был любителем игр, но если мне понравилась эта игра, видимо, это очень хорошая игра», — вспоминал Стейн.
Предприниматель захотел купить лицензию на «Тетрис», однако нужно было вести переговоры с СССР. А начать продажи Стейн хотел как можно скорее.
Глава Andromeda нашёл выход, который, по его мнению, позволял и быстро заработать, и соблюсти приличия. Он приобрёл лицензию на версии для Commodore и Apple у венгерской стороны и начал продавать игру американским издателям без лицензии на оригинал.
Предприниматель был уверен, что он сможет легко уговорить советских разработчиков, тем более если они узнают, что к их игре уже проявили интерес иностранные компании.
Пажитнов не знал английского языка. Прямого доступа к телексу у программиста не было. Телеграмму с согласием заключить сделку он смог отправить только спустя несколько недель, пройдя через переводчика и многочисленных начальников Вычислительного центра. К тому времени Стейн, всё ещё не имея прав на оригинал «Тетриса», уже продал лицензию разработчику игр Spectrum Holobyte, дочерней компании британского издателя игр Mirrorsoft.
За это он получил аванс в виде 3000 фунтов стерлингов и компенсацию за пользование правами от 7,5 до 15% суммы продаж. Соглашение, которое Стейн предложил заключить советским партнёрам, звучало ещё выгоднее: аванс в виде $10 тысяч и 75% от общей суммы продаж «Тетриса».
Переговоры о продаже прав на игру взяло на себя подразделение Академии наук, занимавшееся лицензиями, «Лицензнаука». Стейн попытался получить расположение Пажитнова, заявив, что в Британии главным в сделке считают разработчика игры и его пожелания, однако программист встретил эти слова с подозрением.
Для него, как и для всей «Лицензнауки», подобные сделки были новым опытом. В СССР осторожничали, просили гарантий и ужесточали условия сделки: требовали аванса в $25 тысяч и 80% прибыли. После долгих споров Стейн уехал, так и не заключив контракт.
В США «Тетрис» рекламировали как первую игру из-за «железного занавеса». Её упаковали в красную коробку, поместили на обложку собор Василия Блаженного, букву «с» стилизовали под серп и молот. Ещё в «Тетрис» добавили музыку — мелодию песни «Коробейники» на стихи Николая Некрасова.
Реклама «Тетриса» в одной из американских газет The Digital Antiquarian
Игра получала положительные рецензии. Один из сотрудников офиса Mirrorsoft, после того как «Тетрис» запретили на всех компьютерах в этой компании, писал: «Не так много игр захватывают настолько, что играешь в них даже во сне, и “Тетрис” — одна из них, по крайней мере для меня.
Всю ночь мне снились фигурки из игры, я не выспался и решил не играть в эту игру хотя бы двое суток. Более высокую оценку я дать не могу».Mirrorsoft и Spectrum Holobyte начали выпускать игру для ПК в Европе и США, не зная о том, что Стейн всё ещё посылает в Москву письма с просьбами «встретиться где угодно и с кем угодно» для заключения сделки.
Алексей Пажитнов тем временем работал над другим проектом, обучающей программой «Биограф», и решил посоветоваться насчёт её продажи с представителями «Элорга».
В разговоре программист упомянул, с какими трудностями столкнулся при лицензировании «Тетриса». Однако представители компании заявили, что о продаже прав на головоломку слышат впервые. По их мнению, «Лицензнаука» не должна была вести переговоры и брать на себя ответственность за заключение соглашений.
Логотип компании «Электроноргтехника» The Digital Antiquarian
Сделка отменяется. Телеграмму об этом из «Элорга» послали Стейну, сообщив, что теперь все переговоры будет вести только сама обладающая правами компания.
Стейн угрожал советской стороне скандалом, не стесняясь говорить о продаже прав на игру зарубежным компаниям и шантажируя расположением мирового компьютерного сообщества. В «Элорге» выслушали угрозы, продолжили придираться к деталям соглашения и в конечном счёте заключили сделку. Стейн получил права на «Тетрис» для различных типов ПК.
Помощь от Nintendo
Издатели игр заинтересовались домашними приставками и переносными системами. Прав на производство картриджей с «Тетрисом» для таких устройств у Стейна не было, но он пообещал получить их, и Mirrorsoft продала Atari Games лицензию на издание игры в Японии.
Предприниматель снова начал переписку с Москвой, но «Элорг» волновало другое: компании так и не заплатили. С момента заключения сделки прошло уже полгода, но Стейн сослался на проблемы с транзакциями, согласился оплачивать пятипроцентный штраф за просрочку платежей и всё равно не выслал чеков.
Пока тянулись переговоры Стейна с «Элоргом», «тетрисомания» перекинулась на Японию. Там было продано 2 млн экземпляров головоломки. В Японии Mirrorsoft и Spectrum Holobyte продали версию игры для ПК, а также для приставок владельцу компании Blue Planet Software Хенку Роджерсу.
В это время Nintendo готовилась представить на рынке свою последнюю разработку — Game Boy, и ей нужна была игра, которая будет продаваться. Президент Nintendo лично попросил Роджерса получить права на переносные игровые системы, пообещав позже купить их у него.
Игровая консоль Nintendo Game Boy
Когда Хенк Роджерс отправил факс Стейну с просьбой о продаже лицензии на переносные системы, тот всё ещё спорил с партнёрами из СССР о гонорарах. Тогда Роджерс отправился в Москву сам.
В первый же день он заключил соглашение о покупке прав на переносные системы. По словам Пажитнова, с Роджерсом легко договорились, потому что он не просил никаких гарантий и не давал пустых обещаний. Но когда предприниматель, желая похвастаться своим бизнесом, достал из портфеля картридж «Тетриса» для видеоигровой системы Nintendo Famicom, беседа изменила направление.
Роджерс узнал, что все 130 тысяч картриджей, которые уже были проданы в Японии, на самом деле пиратские. Они произведены по лицензии на видеоигровые системы, которую Стейн так и не купил у «Элорга». Роджерс сразу же выписал чек на частичную оплату всех проданных картриджей и пообещал привлечь партнёра, который не только обеспечит крупное разбирательство, но и поможет разработчикам заработать на нём.
Этим партнёром была Nintendo. Крупное разбирательство началось с компанией Atari Games, которая пыталась доказать, что Famicom — это не игровая консоль, а маленький ПК, на которые у компании есть официальная лицензия.
Однако Nintendo предоставила официальный контракт русских со Стейном, в котором под «компьютером» понимали именно компьютер с клавиатурой, монитором и дисководом, работающий на обычном процессорном блоке, а не на микропроцессоре, который умещается на одном чипе.
Алексей Пажитнов и Хенк Роджерс на встрече в Москве The Digital Antiquarian
По результатам суда Atari Games пришлось остановить производство картриджей с «Тетрисом» и отправить все имеющиеся экземпляры на склад. В компании считали, что их версия лучше оригинала: в японском варианте головоломки можно было играть вдвоём.
Сделать модификацию игры для двух пользователей хотел и Пажитнов, но он не успел развить эту идею. Забракованные картриджи стали раритетом, позже коллекционеры покупали их по $150 за штуку. Их до сих пор можно найти на eBay примерно за ту же цену.
Обложка пиратского картриджа Tetris Atari Games The Digital Antiquarian
Череда сделок и соглашений завершилась в пользу Хенка Роджерса и «Элорга». После долгих переговоров, судов, встреч и поправок в контрактах Стейн остался с лицензией для ПК и игровых автоматов стоимостью $150 тысяч, однако постепенно советская сторона стала лишать его всех связей с игрой, ссылаясь на неуплату компенсации за пользование правами.
В 1990 году у Стейна отозвали все права на «Тетрис». Предприниматель признался, что за всё это время заработал на игре около $200 тысяч, хотя мог бы миллионы. Mirrorsoft и Atari Games тоже лишились лицензий по результатам судебных процессов. «Элорг» и Nintendo остались с лицензией на переносные системы и готовящимся контрактом на домашние игровые системы, а Хенк Роджерс и советские обладатели прав — с деньгами.
Большая прибыль с маленькой игры
Сумма аванса от Nintendo остаётся секретом, но, по слухам, достигала $3–5 млн. «Тетрис» выпускался в комплекте с Game Boy. К 1992 году в мире было продано 32 млн устройств, причём 46% игроков были взрослыми.
«Если вы хотите продать Game Boy маленьким мальчикам, запакуйте туда Mario. Но запакуйте туда “Тетрис”, и вы продадите GameBoy всем», — уверял Хенк Роджерс.
Роджерс получал по $1 за каждый проданный «Тетрис» в комплекте с Game Boy и ещё больше с каждой отдельно проданной игры. Nintendo головоломка Пажитнова принесла $80 млн без учёта продаж Game Boy. Если брать в расчёт продажи устройства, сумма составит несколько миллиардов долларов, ведь уже в 1991–1992 годах они достигли $2 млрд.
Алексей Пажитнов (второй слева) и Хенк Роджерс (второй справа) с партнёрами из Tetris Company The Digital Antiquarian
Когда в «Элорге» вели переговоры с Хенком Роджерсом, Алексей Пажитнов вспомнил о плане «компьютерного луна-парка», но передумал его воплощать. Программист был увлечён успехом «Тетриса» и не хотел разрабатывать другие игры.
Японские партнёры во время переговоров пытались уточнить детали выплат автору игры, но в «Элорге» отрезали: Пажитнов создавал её в рабочее время, а значит, вся прибыль должна идти государству.
Программист передал ей права в 1985 году на десять лет, и весь этот срок не получал прибыли с продаж собственной игры, тогда как советское правительство заработало несколько миллионов долларов на сделке с Nintendo.
Мировой чемпионат по классическому «Тетрису» проводится на Портлендской выставке ретро-игр и каждый год привлекает 6000 зрителей
После распада СССР предприятие «Элорг» стало частным. Роджерс пригласил Пажитнова в Токио, они стали партнёрами и в 1995 году основали Tetris Company. Только в 1996 году, когда права на «Тетрис» перестали принадлежать «Элоргу», Пажитнов начал получать доход с продаж.
Tetris Company вела переговоры о полной передаче прав и добилась этого в 2005 году. Специально для управления лицензиями на головоломку Роджерс и Пажитнов в этом же году создали Tetris Holding Company. Сейчас все права на игру принадлежат именно ей.
Игре «Тетрис» исполнилось 35 лет. Как и почему она стала культурным феноменом?
В 1990-2000-х годах в странах СНГ, в том числе и в Казахстане, были популярны игровые консоли Brick Games. Небольшие прямоугольные устройства разных цветов с характерно скруглёнными углами в народе называли «Тетрис” – по самой популярной игре, ради которой эту консоль и покупали.
6 июня 2019 года «Тетрису» исполнилось 35 лет. Informburo.kz рассказывает, почему это не просто игра, а целый культурный феномен, ставший символом детства для нескольких поколений.
Кто и как придумал “Тетрис”
«Тетрис» – это игра-головоломка, которую придумал и разработал советский программист Алексей Пажитнов из Вычислительного центра Академии наук СССР. Пажитнов написал игру на языке программирования Pascal, её выпустили для «Электроники-60» – серии микроэлектронных вычислительных машин советского производства.
Алексей Пажитнов, создатель “Тетриса” / Фото с сайта factroom.ru
Название «Тетрис» – производное от двух слов, «тетрамино» и «теннис».
Тетрамино – геометрические фигуры, образованные из 4 квадратов, которые по-разному соединены разными сторонами: это те самые фигурки, что падают в игре. Головоломки на основе подобных фигур существовали задолго до появления «Тетриса», именно они и стали основой идеи для игры. В СССР начиная с 1960-х было популярно пентамино: головоломки из фигур, образованных соединением 5 квадратов: им была посвящена постоянная рубрика в научно-популярном журнале «Наука и жизнь», а в магазинах продавали пластмассовые наборы фигурок (они были дефицитными, и купить их считалось удачей).
Пентамино
Такой набор пластмассовых фигурок пентамино вместе с другими классическими головоломками использовал Алексей Пажитнов для обкатки своих идей: в ВЦ Академии наук СССР он работал над искусственным интеллектом и распознаванием речи. Пажитнов пробовал автоматизировать укладку пентамино, но тогда мощности оборудования не хватало для обработки вращения пентамино. Тогда программист решил убрать один квадрат – получились тетрамино.
Опыты привели к идее игры «Тетрис»: падающие фигурки можно вращать и ставить в разные места поля, от чего заполненные ряды исчезают. 6 июня 1984 года Пажитнов выпустил игру, ставшую известной во всем мире. СССР, в котором появился «Тетрис», не существует, а вот игра популярна до сих пор.
Как «Тетрис» распространился по всему миру?
В 1985 году шестнадцатилетний Вадим Герасимов переписал «Тетрис» на Turbo Pascal, адаптировав таким образом игру для IBM PC – первого массового персонального компьютера. Двумя годами позднее он также добавил в игру некоторые детали.
Это способствовало глобальному распространению игры.
Вадим Герасимов, второй создатель «Тетриса» / Фото с сайта gigazine.net
Спустя несколько месяцев после выхода “Тетриса” о нём узнал Роберт Стейн – импортёр программного обеспечения из Венгрии. Стейн приехал в Москву, чтобы договориться с Пажитновым о лицензии на выпуск игры. Пажитнов подарил ему «Тетрис», и Стейн решил, что игру можно свободно издавать. Он продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft и её «дочке» Spectrum HoloByte, но когда Стейн снова приехал договариваться о сделке в Москву, ему отказали в продаже прав на предложенных условиях.
Роберт Стейн / Фото с сайта gigazine.net
Пока Стейн пытался договориться, Mirrorsoft и Spectrum HoloByte выпустили свой вариант «Тетриса». В отличие от оригинальной версии Пажитнова, у нового «Тетриса» появился звук и была значительно улучшена графика, а ещё разработчики добавили в неё «русский колорит»: например, в фоновой заставке игры появлялся Юрий Гагарин и другие персонажи.
Игра стала узнаваемой и распространялась как сенсационная новинка – первая игра из-за «железного занавеса» СССР.
Роберт Стейн так и не сумел договориться с руководителями «Электроноргтехники», его позиции особенно пошатнулись после того, как мир узнал настоящего автора игры: журналисты CBS взяли интервью у Пажитнова. Далее борьба за право выпускать популярную головоломку для разных устройств достигла нешуточных оборотов, что тоже подогрело интерес к «Тетрису».
Mirrorsoft и Spectrum HoloByte продали права как сублицензию на свою версию «Тетриса» для разработки игры для консолей фирмам Bullet-Proof Software (с распространением на японском рынке) и Atari Games (для рынков Японии и США). Nintendo разрабатывает Game Boy – карманную игровую приставку.
«Если вы хотите продавать Game Boy маленьким мальчикам, то продвигайте «Марио». Если хотите продать Game Boy всем – запускайте «Тетрис», – сказал руководству компании Хэнк Роджерс, президент Bullet-Proof Software.
Игровая консоль Game Boy от Nintendo / Фото с сайта polygon.com
Хенк Роджерс пытался связаться со Стейном, чтобы решить вопрос с лицензированием игры, но не получил ответа. Тогда он решил сам лететь в Москву, куда также отправлись Стейн и Кевин Максвелл – сын медиамагната Роберта Максвелла, которому принадлежали Mirrorsoft и Spectrum HoloByte.
Здесь началось настоящее противостояние за права на выпуск игры между несколькими компаниями.
Роджерс из Bullet-Proof Software первым встретился с представителями «Электроноргтехники», он был знаком с Пажитновым и присоединившимся к разработке Владимиром Похилко. Русские заключили контракт с Роджерсом, теперь его компания могла разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. Он продемонстрировал версию “Тетриса” для Famicom – игровой консоли от Nintendo. Нарастала напряжённость между Bullet-Proof Software, разрабатывающей игры для Nintendo, и Atari Games. Компания Роджерса купила права на «Тетрис» для японского рынка не только как сублицензию у Mirrorsoft и Spectrum HoloByte, но также и у Tengen – подразделения Atari Games, распространяющую «Тетрис» для консолей в Японии. А вот Atari Games ничего покупать не стала: они сделали специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo, что позволило создавать картриджи для этой игровой системы фирмам без лицензии Nintendo. Конфликт между компаниями привёл к длительному судебному разбирательству, длившемуся до 1993 года.
Алексей Пажитнов, Хэнк Роджерс и президент Nintendo господин Ямаути / Фото с сайта nintendolife.com
Когда Кевин Максвелл прибыл в Москву, ему показали картридж с «Тетрисом» для Famicom, где производителем значилась Mirrorsoft – игра произведена по сублицензии компании. Кевин не был в курсе дел компании отца, поэтому заявил, что это подделка, и покинул Москву.
Спустя всего 5 лет о правах на версии «Тетриса» для разных компьютеров заявляют несколько компаний, среди которых – Atari и Nintendo. «Электроноргтехника» распределяет права: Atari достаются права на версии для игровых автоматов, а Nintendo – на игровые консоли и портативные игровые системы. Подразделение Atari игнорирует соглашение и выпускает игру, названную TETЯIS, для консоли Nintendo NES, за что Nintendo подаёт на неё в суд и выигрывает.
Выпущенный без лицензии TETЯIS от Tengen, подразделения Atari Games / Фото с сайта magicjournal.ru
В 1989 году в Москве вновь обсудили права на игру. Представитель «Электроноргтехники» сообщил, что компания на стороне Nintendo. Роберт Максвелл, глава Mirrorsoft, продавший права Atari, пытался переломить ситуацию. Он задействовал немалые ресурсы: газетный концерн Mirror Newspaper Group в Англии и издательство Macmillan в США, привлёк связи на уровне правительства. Из Москвы магнату пришло письмо, посланное лично Михаилом Горбачёвым, в котором сообщалось, что «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Но уговоры Nintendo вместе с поддержкой Роджерса самим Пажитновым перевесили, и «Электрооргтехника» не стала уступать властным структурам. Подразделению Atari решением суда запретили производить и продавать «Тетрис», а Nintendo выпустила консоль Game Boy с игрой.
Консоль Game Boy поставлялась с игрой “Тетрис” в комплекте / Фото с сайта Wikimedia Commons
Nintendo получает высокую прибыль от продаж «Тетриса», а Пажитнов остаётся ни с чем вплоть до 1996 года: в этом году истекает первоначальная лицензия, и только после этого ему достаются первые небольшие отчисления от продаж. Зато хорошие отношения с Роджерсом идут ему на пользу: в этом же году они вместе создают компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software. Они регистрируют Tetris в качестве торговой марки, и теперь компании приобретают у них лицензию на игру.
Пажитнов перебрался в США и устроился на работу в Microsoft, где под его руководством выпустили набор головоломок Pandora’s Box. В компании он проработал вплоть до 2005 года, но непосредственно программированием не занимался.
«Тетрис» – лучшая игра-головоломка
Портал о гаджетах и технологиях Engadget пишет, что всего продано более 170 миллионов копий игры “Тетрис” для практически всех игровых и компьютерных платформ, которые только можно представить. По их данным, только постоянно развивающийся Minecraft продал больше.
В 2014 году игре исполнилось 30 лет, и в честь этого в Филадельфии на выставке Philly Tech Week геймдизайнеры сыграли в самый большой «Тетрис» – его спроецировали на 29-этажное здание. Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company, заявил в интервью, что количество платных загрузок игры для мобильных телефонов превысило 425 миллионов.
“Тетрис” на стене 29-этажного здания в Филадельфии / Фото с сайта venturebeat.com
«Тетрис» используют как пасхалку: например, его можно найти в текстовом редакторе emacs (открывается после нажатия Esc+X и ввода команды tetris) и клиенте программы μTorrent («Справка» – «О программе», затем и нажать клавишу «Т»). Американский журналист Дан Акерман написал об игре книгу «Эффект Тетриса». По игре в «Тетрис» проводятся международные турниры, а саму игру даже решили экранизировать в виде эпического триллера.
Но «Тетрис» стал не просто популярной игрой. В 2007 году его сочли одной из 10 важнейших компьютерных игр и приняли на сохранение в самую крупную библиотеку мира – Библиотеку Конгресса США.
Психологи даже назвали в честь игры феномен, когда человек уделяет так много внимания и времени некой деятельности, что начинает видеть характерные для этой деятельности образы во сне, в мыслях, а также в реальном мире. Об эффекте или «синдроме Тетриса» впервые написали в 1994 году в журнале Wired в статье «This is Your Brain on Tetris». Люди, долго игравшие в «Тетрис», видели характерные падающие блоки во сне или периодически задумывались о компактном совмещении форм в реальном мире, замечали «пустые места» среди коробок в супермаркете или в массивах зданий на улице. В 1996 году в издании Philadelphia City Paper впервые назвали феномен «Эффектом Тетриса», и этот термин впоследствии прижился.
В «Тетрис» играли и продолжают играть разные поколения, он был и остаётся популярной головоломкой на самых разных устройствах. Хэнк Роджерс сказал: «Если экран может отображать, то на этом устройстве должен и будет работать «Тетрис». А сам Пажитнов в 2015 году отметил, что хотел бы адаптировать игру для платформ виртуальной реальности.
Мы не знаем, появится ли ещё одна подобная игра-головоломка, не теряющая популярность так долго. Но «Тетрис» уже 35 лет адаптируется под все возникающие технологии, и (во всяком случае, пока) нет причин полагать, что игре это когда-нибудь перестанет удаваться.
Спустя 35 лет создатель тетриса Алексей Пажитнов так и не освоил свою игру
Picture Alliance/Getty ImagesТетрис впервые попал в руки игроков в 1984 году. Спустя почти 35 лет тетрис по-прежнему привлекает внимание игроков.
Это простая игра со сложной историей. Тетрис был вдохновлен настольной игрой-головоломкой Pentominos, в которой использовались деревянные фигуры, состоящие из пяти блоков. Два-три игрока размещают деревянные фигуры на доске, чтобы быть последним игроком, который положит фигуру. Тетрис изменил идею создания игры-головоломки, которой игроки наслаждались в течение 35 лет.
Создатель Tetris Алексей Пажитнов Gloria LangreoTetris выпускался на различных платформах на протяжении многих лет. От первого в истории игрового экземпляра на ПК до культовой версии для Game Boy, а совсем недавно — гарнитуры PlayStation VR и Nintendo Switch — Tetris остается нарицательным, оставаясь верным своим корням. Это не легкое достижение.
В рамках празднования 35-летия Tetris мы поговорили с создателем Алексеем Пажитновым и спросили его, как он относится к игре сегодня.
Цифровые тренды: Какая ваша самая любимая версия Тетриса?
Алексей Пажитнов: Ну… В принципе, я их всех люблю. Отличить их действительно сложно. Все они такие разные, но версия, в которую я играл больше всего, и, вероятно, моя любимая, — это ранняя версия для Game Boy. Первая версия Game Boy.
Думаешь, тебе когда-нибудь надоест слушать Tetris Song A?
Ну, это танец Чайковского из Щелкунчика. Я не против слышать это время от времени.
Как вам больше всего нравится играть в тетрис? Он вышел на очень многих консолях, Game Boy, VR, а теперь и на Nintendo Switch. У вас есть предпочтения?
Да. Я был создателем, и я дольше всех играю в эту игру, понимаете? У меня [была] возможность сравнить их всех.
Тетрис — игра для кнопок. Итак, мне нравится играть в нее на [этом] компьютере с более удобными клавишами. Вот почему я думаю, что мой любимый способ игры — это где-то, где я могу резко и мягко бросать и перемещаться по фигурам нажатием кнопки.
Вы когда-нибудь лично страдали от эффекта тетриса?
Да, было время, когда мне снились странные сны о падающих осколках. Я нашел это удивительным, и это меня совершенно не беспокоило.
Насколько хорошо ты играешь в тетрис? Можешь ли ты сказать, что достаточно хорош, чтобы конкурировать?
Ну… Нет, не думаю. Я достаточно хорош для любителя, потому что много играл. Но в последнее время я мало тренировался, а профессиональные игроки, такие как Корян, просто потрясающие в игре. Я бы позиционировал себя как более или менее продвинутый любитель.
Если бы вам пришлось выбирать, какое Тетромино лучше всех?
Мой фаворит — J Tetromino. Очевидно, что всем нравится часть «я», но это само собой разумеющееся. Что касается стратегии, это часть J, [которая] как-то больше нужна. Я не знаю, у меня проблема с моим [левым] углом, поэтому мне нужно время от времени ставить туда J.
Тетромино в цветах Tetris Worlds (которые являются стандартом для Tetris с 2001 года) со скошенными краями. Верхний ряд: I, J, L, O. Нижний ряд: S, T, Z. WikipediaВы предпочитаете маленькие комбинации или большие?
У меня недостаточно [навыка] для длинных комбо. Вы имеете в виду комбо, как в комбо, или просто двойной, тройной тетрис? Я люблю делать тетрис и всегда стараюсь делать тетрис. Но если я делаю комбо — комбо — это термин в тетрисе, когда вы очищаете несколько строк каждой фигурой — я, вероятно, могу сделать три или четыре.
Как вы думаете, что сохраняет свежесть Tetris даже сегодня?
Ну, со всеми этими технологиями люди привыкают к вещам, которые очень быстро стареют. У нас много модернизированных технологий, но мы всегда забываем, что наш мозг остается прежним. Что бы нам ни нравилось 10 лет назад, нет причин не любить это сейчас. Люди веками играют в одни и те же игры — например, в шахматы, шашки или карточные игры. Я думаю, что тетрис попадает в эту категорию.
Если вы хотите узнать больше обо всем, что связано с Tetris, посетите официальный веб-сайт, где в настоящее время он отмечает свое 35-летие. Ранее в этом месяце компания представила новый логотип и даже анонсировала множество новых игр, продуктов и партнерских отношений. Если вы хотите принять участие в веселье, в баркадных локациях также будет организовано мероприятие по захвату тетриса с тематическими едой, напитками и товарами для продажи.
Рекомендации редакции
- Соревновательный режим квеста Escape Academy — это Mario Kart среди головоломок.
- Критические попадания в Miasma Chronicles могут быть самыми смертоносными в любой видеоигре
- Minecraft Legends: дата выхода, трейлеры, геймплей и многое другое
- Получите эти бесплатные игры для 3DS и Wii U до закрытия интернет-магазина
- Не запускайте ремейк Resident Evil 4, пока не сыграете в эти 5 игр
Причудливая история «Тетриса»
Когда вы покупаете по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.
В 1988 году графика культовых советских зданий приветствовала игроков «Тетрис» в их новой любимой игре на Nintendo Entertainment System. (Изображение предоставлено Тенген)Его графика проста, а правила просты: вращайте быстро падающие кусочки головоломки на экране компьютера, чтобы они совпадали и образовывали сплошные линии, которые затем исчезали. Повторяйте до бесконечности.
«Тетрис», чрезвычайно популярная и захватывающая игра, охватившая мир в 1980-х и 1990-х годах, продолжает привлекать и очаровывать игроков и сегодня. В отличие от большинства продуктов, разработанных в первые годы бума дизайна видеоигр, «Тетрис» был исключением без излишеств: без причудливых изображений, без запоминающихся персонажей и без повествования.
Хотя игра может быть и несложной, история о том, как она стала доминировать в игровой индустрии и очаровать миллионы людей по всему миру, совершенно противоположна. История изобилует рукопожатиями, соперничеством в игровой индустрии и напряженными переговорами между западными руководителями и советскими чиновниками в последнее десятилетие холодной войны, когда отношения между СССР и странами Запада были далеко не дружескими. [7 странных фактов о тетрисе]
В новом документальном графическом романе под названием «Тетрис: игры, в которые играют люди» (First Second, октябрь 2016 г.) писатель и иллюстратор Бокс Браун собирает кусочки головоломки, описывающие взрывоопасный игровой мир. захват «Тетриса», раскрывая уникальные исторические обстоятельства в мировой политике и зарождающейся игровой индустрии, которые сделали историю «Тетриса» такой уникальной.
«Тетрис» — «тетра» плюс «теннис»
Все началось с любителя головоломок инженера-программиста Алексея Пажитнова, который создал «Тетрис» в 1984 году, работая в Вычислительном центре им. Дородницына Академии наук СССР, научно-исследовательский центр в Москве, созданный правительством.
Пажитнов не собирался зарабатывать деньги на своем творении; он разработал игру «для развлечения», сказал Браун в интервью Live Science.
«Он делал это только для того, чтобы посмотреть, сможет ли он это сделать», сказал Браун.
Пажитнов был вдохновлен игрой-головоломкой под названием «пентамино», в которой различные деревянные фигуры, состоящие из пяти равных квадратов, собираются в коробку. Браун писал, что Пажитнов представил фигуры, падающие сверху в стакан, а игроки управляли фигурами и направляли их на место. Пажитнов адаптировал фигуры к четырем квадратам и в свободное время запрограммировал игру, назвав ее «Тетрис». Название объединило латинское слово «тетра» — числовой префикс «четыре» для четырех квадратов каждой части головоломки — и «теннис», любимую игру Пажитнова.
Самая первая игра «Тетрис», разработанная Алексеем Пажитновым. (Изображение предоставлено Алексеем Пажитновым)И когда он поделился игрой со своими коллегами, они начали в нее играть — и продолжали играть и играть. Эти первые игроки копировали и распространяли «Тетрис» на дискетах, и игра быстро распространилась по Москве, пишет Браун. Когда Пажитнов отправил копию своему коллеге в Венгрию, она оказалась на выставке программного обеспечения в Венгерском технологическом институте, где привлекла внимание Роберта Штайна, владельца Andromeda Software Ltd., который посетил выставку из Объединенное королевство. [5 основных преимуществ игры]
«Тетрис» заинтриговал Штейна. Он выследил Пажитнова в Москве, но в конечном итоге судьба игры оказалась в руках нового советского агентства «Электроноргтехника» (Элорг), созданного для надзора за зарубежным распространением программного обеспечения советского производства. Элорг передал лицензию на игру Штейну, который затем передал ее дистрибьюторам в США и Великобритании — Spectrum HoloByte и Mirrorsoft Ltd, — сообщила The New York Times в 1988 году. Согласно Times, «Тетрис» был первым программным обеспечением, созданным в Советском Союзе. Union для продажи в Америке.
Игра в систему
Соглашение Штейна с Elorg распространяется на лицензирование «Тетрис» только для персональных компьютеров, а не для автоматов с оплатой монетами или портативных устройств. Но Штейн сказал британскому дистрибьютору Mirrorsoft, что эти права скоро будут в руках, и Mirrorsoft приступила к заключению лицензионных соглашений с игровыми компаниями Atari и Sega в Японии для аркадных киосков и домашних игровых консолей.
Хенк Роджерс из BulletProof Software также присматривался к посредничеству в сделках с Tetris в Японии и получил права на распространение Tetris на компьютерах и консолях для Nintendo через американского дистрибьютора Spectrum HoloByte.
Однако законный владелец «Тетриса», советское агентство «Элорг», ничего не знал об этих сделках, писал Браун. Единственным контрактом, который подписало агентство, была сделка со Штейном, касающаяся компьютерных прав, и ничего больше.
Экран приветствия версии Tetris для MS-DOS. (Изображение предоставлено Mirrorsoft Ltd.)Копейка упала, когда Роджерс встретился с официальными лицами Elorg в Москве по поводу лицензирования «Тетрис» для портативных устройств — Nintendo только что создала Game Boy — и показал им картридж «Тетрис» для системы Nintendo Entertainment. (РЭШ). Советы были возмущены, но Роджерс убедил их, что если эти права и в самом деле можно получить, лицензировать их для Nintendo — как для портативных, так и для консольных устройств — будет очень выгодно.
Элорг согласился с тем, что Роджерс может получить права на портативные устройства для Nintendo, а права на консоли и киоски с оплатой монетами будут добавлены позже, на фоне гневных протестов Atari по поводу угрозы их собственным версиям «Тетрис». Последовала длительная судебная тяжба между двумя конкурирующими игровыми компаниями, но в конечном итоге она разрешилась в пользу Nintendo; эта компания быстро укрепила позиции Тетриса среди нетерпеливых потребителей по всей Америке, включив копию в каждый проданный Nintendo Game Boy.
Из любви к головоломкам
Во время этих сделок переходило из рук в руки много денег, но Пажитнов, создатель игры, не участвовал в переговорах и не получил никакой прибыли, упустив примерно 40 миллионов долларов, как сообщал SFGate в 1998 году.
Однако Пажитнов и Роджерс подружился, и с помощью Роджерса Пажитнов эмигрировал в Америку в 1991 году и посвятил себя созданию игр, сначала для своей собственной компании по разработке игр, а затем для Microsoft. А в 1996 году, когда «Элорг» распадался, Роджерс вернулся в Москву для финального раунда переговоров о «Тетрисе» — вернуть право собственности на игру человеку, который ее придумал.
В книге Брауна необычная история «Тетрис» переплетается с исследованием игр: почему люди этим занимаются, как это их меняет и как объединяет людей. Сам Пажитнов начал этот путь просто потому, что любил игры и головоломки и хотел поделиться ими с миром. И в процессе, как рассказал Браун Live Science, «Тетрис» зажил собственной жизнью.
«Для меня это универсальная вещь, которая происходит со всем искусством и художниками», — сказал Браун. «Вы делаете что-то для людей, и это становится популярным. Как только оно выходит в мир, оно может быть переопределено другими людьми и стать чем-то совершенно другим. Это то, что произошло с «Тетрисом». В крайнем случае, я думаю об этом как о линзе, позволяющей рассматривать эту тему во всем искусстве и коммерции».
Оригинальная статья о Live Science .
Минди Вайсбергер — редактор Live Science для каналов Animals и Planet Earth. Она также сообщает об общих науках, включая изменение климата, палеонтологию, биологию и космос. Минди изучала кино в Колумбийском университете; до Live Science она продюсировала, писала и руководила СМИ для Американского музея естественной истории в Нью-Йорке. Ее видеоролики о динозаврах, астрофизике, биоразнообразии и эволюции появляются в музеях и научных центрах по всему миру, получая такие награды, как Золотой орел CINE и Премия за выдающиеся достижения в области коммуникации.